- •Предисловие ко второму изданию
- •Предисловие к первому изданию
- •I.1.Постановка проблемы
- •I.2.Ключевые определения
- •I.3.Лингвистические примечания
- •I.4.Благодарности
- •II.1.Возникновение манги
- •II.2.Бытовая культура
- •II.3.Синтоизм
- •II.4.Появление письменности
- •II.5.Буддизм
- •II.6.Даосизм
- •II.7.Раннее японское искусство
- •II.8.Период междоусобиц
- •II.9.Эпоха Эдо
- •II.10.Заключение
- •III.Новая Япония (1853-1959)
- •III.1.Внедрение европейской культуры
- •III.2.Появление аниме
- •III.3.Манга в 1920-е годы
- •III.4.Аниме 1920-х годов
- •III.5.Времена милитаризма
- •III.6.Вторая мировая война
- •III.7.Оккупация Японии
- •III.8.Возвращение к мирной жизни
- •III.9.Расцвет манги
- •III.10.Заключение
- •IV.Новая японская анимация (1960 – 1970)
- •IV.1.Тэдзука и ТВ-аниме
- •IV.2.Первые сёнэн-сериалы
- •IV.3.Рождение сёдзё-аниме
- •IV.4.Аниме конца 1960-х
- •IV.5.Заключение
- •V.Классика 1970-х (1970 – 1979)
- •V.1.Эпоха телевидения
- •V.2.«Девочки-волшебницы»
- •V.3.«Большие роботы» и доблестные юноши
- •V.4.Сомнительные герои
- •V.5.Романтическое сёдзё-аниме
- •V.6.Детские фильмы и сериалы
- •V.7.Подведение итогов
- •VI.Начало «Золотого Века» (1980-1985)
- •VI.1.Новое поколение зрителей
- •VI.2.«Космические оперы» и немного музыки
- •VI.3.Фантастическая комедия
- •VI.4.Новый формат – видео-аниме
- •VI.5.Полнометражная анимация
- •VI.6.Прочие достижения
- •VII.Отаку входят в игру (1986-1989)
- •VII.1.Введение
- •VII.2.Развитие полнометражного аниме
- •VII.3.Аниматоры-отаку
- •VII.4.OAV: киберпанк и мистика
- •VII.5.Значительные ТВ-сериалы
- •VII.6.Простая японская жизнь
- •VII.7.Кое-что о сексе
- •VII.8. Прочие достижения
- •VIII.Подъем и падение (1990-1994)
- •VIII.1.Новая стилистика
- •VIII.2.Девушки выходят вперед
- •VIII.3.Прелестные девушки для странных парней
- •VIII.4.Подъем фэнтези
- •VIII.5.Киберпанк
- •VIII.6.Аниме по мотивам игр
- •VIII.7.Мистика и история
- •VIII.8.Прочие достижения
- •IX.Новые шедевры (1995-1997)
- •IX.1.Введение
- •IX.2.Сериалы «не для всех»
- •IX.3.Сёдзе-аниме
- •IX.4.Новое поколение OAV
- •IX.5. Полнометражные шедевры
- •IX.6.Детские сериалы
- •IX.7.Заключение
- •X.Идеология и типология аниме
- •X.1.Общая идеология аниме
- •X.2.Половое и возрастное деление аниме
- •X.3.Кодомо-аниме
- •X.4.Сёнэн-аниме
- •X.5.Сёдзё-аниме
- •XI.Строение аниме-сериалов
- •XI.1.Планирование сериала
- •XI.2.Структура сериала
- •XI.3.Организация отдельных серий
- •XII.Создание аниме
- •XII.1.Графика и дизайн
- •XII.2.Аниме-студии
- •XII.3.Организация производства
- •XII.4.Голосовые актеры
- •XIII.Аниме в России
- •XIII.1.Ранний этап
- •XIII.2.Появление российских отаку
- •XIII.3.Продолжение следует?
- •Заключение
- •II.1.Определения
- •II.2.Правила преобразования
- •II.3.Хэпберновская система
- •II.5.Обозначение долготы звука
- •II.6.Ударение
- •II.7.К вопросу о неправильной транскрипции
- •III.Япония «как она есть»
- •III.1.Японские имена
- •III.2.Японские именные суффиксы
- •III.3.Символика действий и предметов
- •III.4.Японское общество
- •III.5.Японские дома
- •III.6.Японская школа
- •IV.Японские праздники
- •IV.1.Январь
- •IV.2.Февраль
- •IV.3.Март
- •IV.4.Апрель
- •IV.6.Июнь
- •IV.7.Июль
- •IV.8.Август
- •IV.9.Сентябрь
- •IV.10.Октябрь
- •IV.11.Ноябрь
- •IV.12.Декабрь
- •V.Герои японских мифов
- •V.1.Персоналии
- •V.2.Мифологические существа
- •V.3.Животные-оборотни (Хэнгэёкай)
- •VI.Краткие биографии
- •VI.1.Мицуру Адати
- •VI.2.Ёситака Амано
- •VI.3.Хидэаки Анно
- •VI.4.Юу Ватасэ
- •VI.5.Акитаро Дайти
- •VI.6.Осаму Дэдзаки
- •VI.7.Братья Ёсида
- •VI.8.Кунихико Икухара
- •VI.9.Риёко Икэда
- •VI.10.Сётаро Исиномори
- •VI.11.Кэндзи Кавай
- •VI.12.Сёдзи Кавамори
- •VI.13.Ёко Канно
- •VI.14.Масакадзу Кацура
- •VI.15.Группа «КЛАМП»
- •VI.16.Сатоси Кон
- •VI.17.Ёсифуми Кондо
- •VI.18.Такэхито Коясу
- •VI.19.Лэйдзи Мацумото
- •VI.20.Хаяо Миядзаки
- •VI.21.Ясудзи Мори
- •VI.22.Кодзи Моримото
- •VI.23.Го Нагай
- •VI.24.Минами Одзаки
- •VI.25.Мамору Осии
- •VI.26.Кацухиро Отомо
- •VI.27.Ринтаро
- •VI.28.Тихо Сайто
- •VI.29.Масамунэ Сиро
- •VI.30.Кэнъити Сонода
- •VI.31.Сатоси Тадзири
- •VI.32.Акэми Такада
- •VI.33.Румико Такахаси
- •VI.34.Исао Такахата
- •VI.35.Наоко Такэути
- •VI.36.Акира Торияма
- •VI.37.Осаму Тэдзука
- •VI.38.Косукэ Фудзисима
- •VI.39.Мэгуми Хаясибара
- •VI.40.Джо Хисаиси
- •VII.Истории аниме-студий
- •VII.1.Студия «Гайнакс»
- •VII.2.Студия «Мэдхаус»
- •VII.3.Студия «Продакшн И.Г» – ИНГ
- •VII.4.Студия «Студио Гибли»
- •VII.5.Студия «Студио Дин»
- •VII.6.Студия «Студио Перро»
- •VII.7.Студия «Тацуноко продакшн»
- •VIII.Источники и ссылки
- •VIII.1.Обоснование библиографии
- •VIII.2.Избранная библиография
кусств. Второй популярный период – Реставрация Мэйдзи, когда в стране шла война между сторонниками старых и новых порядков.
Мистическое сёнэн-аниме, как и фэнтези, в настоящее время тяготеет к унисекс-направленности. Как уже отмечалось, эстетика колдовства и мистики ближе японским девушкам, чем японским юношам. Это не делает соответствующие аниме сёдзё-аниме, но при их создании обычно учитываются интересы обеих аудиторий.
Интерес к противоположному полу в сёнэн-аниме обычно удовлетворяется самим фактом его присутствия, а не описанием сложных романтических отношений. Даже в тех случаях, когда сёнэн-аниме вдается в подробности таких отношений, оно обычно «соскальзывает» на более привычные приключенческие или коме дийные рельсы. В последнее время, однако, и в этом направлении наблюдаются подвижки в сторону унисекс-направленности.
X.5.Сёдзё-аниме
Сёдзё-аниме по разнообразию занимает промежуточное поло жение между кодомо-аниме и сёнэн-аниме.
Как правило, в нем доминируют два главных мотива – роман тическая история и поиск главной героиней своего места в обществе. В отличие от сёнэн-аниме, в которых главный герой обычно должен изменить себя в лучшую сторону, в сёдзё-аниме главной героине нужно не столько изменять себя, сколько смириться с теми измене ниями, которые происходят с ней помимо ее воли (отражение физио логической стороны процесса женского взросления), осознать их и научиться контролировать.
Характерная для сёнэн-аниме соревновательность сёдзё-аниме не свойственна. Его героини не состязаются, а ищут свое собствен ное место в окружающем их мире. Будет ли это место лучшим или
189
худшим – зависит от их умения приспосабливаться к обстоятель ствам.
Это, впрочем, не исключает существования сёдзё-аниме жанра «спокон», но и там эволюция внутреннего мира героини доминирует над описанием «внешних» побед.
Часто в сёдзё-аниме эксплуатируется мотив «внутренних ре сурсов» героини – умения или таланта, который она раньше не ис пользовала или о существовании которого не подозревала. Это мотив классических феминистских теорий о тех скрытых женских возможностях, которые не востребованы обществом по вине патри архальной системы. Идеологически Япония – патриархальная стра на, поэтому вполне естественно, что феминистская идеология нахо дит свое отражение и в женском искусстве.
Тем не менее, непосредственное влияние феминизма на сёдзёаниме совсем не так сильно, как, например, на американскую анима цию. Так, одним из наиболее распространенных предназначений де вушки считается «работа женой». Отсюда популярный комедийный мотив – главный герой умеет готовить лучше главной героини, пото му что последняя не может даже разогреть пиццу в микроволновой печи. Безусловно, абсолютное неумение готовить – большой недо статок для хорошей жены, хотя в современной Японии он уже не считается фатальным – многие героини сёдзё-аниме находят свою судьбу, так и не освоив кулинарию (хотя обязательно совершают несколько правильных шагов в этом направлении).
Важной частью эстетики сёдзё-аниме является проблема пола и его определения в ходе взросления. Отсюда повышенный интерес к разнообразным сексуальным отклонениям, в частности, к гомосек суализму. Речь, разумеется, идет не о показе тех или иных сексуаль ных отношений (в сёдзё-аниме это практически исключено), а о раз
190
личных романтических коллизиях, в которых оказываются персона жи. В последнее время здесь проявляется также американская «по литкорректная» идея «гомосексуалист – лучший друг девушки», поддержанная традиционной японской женской культурой, в кото рой женственный мужчина часто рассматривался как идеальный лю бовник.
Интересующие создателей сёдзё-манги типажи сильных и ини циативных героинь изначально было трудно представить себе в кон сервативной японской среде. Поэтому ранние сёдзё-аниме вели речь о событиях, происходящих за пределами Японии, в Европе или США. Особый интерес при этом вызывала европейская история, со держащая многочисленные примеры героических женских образов (Жанна Д’Арк, Екатерина Великая). С течением времени, однако, главными героинями сёдзё-аниме стали исключительно японки, хотя отсылки к судьбам великих европеек можно встретить и сейчас.
Идея классического фэнтези – конструирование альтернатив ных магических миров – в сёдзё-аниме проявлена слабо. Первона чально миры такого рода использовались в жанре «махо-сёдзё» ис ключительно как повод для введения героини с необычным для японки поведением. Поэтому характерные для сёнэн-аниме и вооб ще идеологии фэнтези подробные описания этих миров были не нужны, да и не интересны японским зрительницам. Их интерес к фэнтези имеет эстетический (необычные наряды, красивые магиче ские эффекты, роковые страсти), а не «конструктивный» (политика, экономика, военное дело) характер. Поэтому сёдзё-аниме чаще об ращается к мистике, а не к фэнтези.
Действие сёдзё-аниме обычно происходит либо в современной Японии, либо в вымышленном (часто взятом из истории или мифо логии) мире. Но в любом случае, речь идет о реальности, не содер
191
жащей для зрителей никакой принципиальной новизны. Это и по нятно – основное внимание в сёдзё-аниме уделяется не приключени ям персонажей, а развитию между ними отношений, как социаль ных, так и романтических. По-настоящему необычный окружающий мир только мешал бы выявлению этих тонких процессов.
Особую роль в сёдзё-аниме играют предметы-посредники – микрофоны-караоке, магнитофоны, дневники. Дело в том, что персо нажи часто стыдятся выражать свои чувства прямо, поэтому исполь зуют различные устройства, чтобы сообщить свои мысли зрителям или другим персонажам. Еще одна функция этих предметов – слу жить идеальным (и дорогим) «сопутствующим товаром» анимепроекта.
Другая разновидность «коммерческих персонажей» – «магиче ские помощники» главных героинь, разнообразные «прелестные» существа. Они продаются в виде кукол, а в сёдзё-аниме совмещают роли главных героев комедийных отступлений с функциями «учи телей жизни».
192