Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Unity_в_действии_Джозеф_Хокинг_Рус.pdf
Скачиваний:
83
Добавлен:
21.06.2022
Размер:
26.33 Mб
Скачать

Приложение В. Моделирование скамейки в программе Blender

Когда мы разрабатывали уровни в главах 2 и 4, то располагали там стены и пол. А как быть с более детализированными объектами? Что делать, если вы захотите обставить комнаты интересной мебелью? Для решения этой задачи вам потребуется внешний редактор трехмерной графики. Напомню определение, данное во введении к главе 4: 3D-модели в играх представляют собой сеточные объекты (то есть трехмерные фигуры). В этом приложении на примере простой скамейки, показанной на рис. В.1, я опишу принцип создания таких объектов.

Рис. В.1. Схема простой скамейки, которую мы собираемся смоделировать

В приложении Б перечислен ряд инструментов для работы с трехмерной графикой. Для этого упражнения мы воспользуемся программой Blender, так как это доступная всем читателям программа с открытым исходным кодом. Вы создадите сеточный объект и экспортируете его в Unity в виде графического ресурса.

СОВЕТ  Моделирование — это большая сложная тема, а мы затронем только необходимые для создания скамейки функции. Если после чтения этого приложения вы захотите более подробно познакомиться с процессом моделирования объектов, воспользуйтесь соответствующей литературой и онлайновыми справочными материалами (для начала рекомендую сайт www.blender.org).

ВНИМАНИЕ  У меня установлена версия Blender 2.67, соответственно, именно к ней относятся все объяснения и снимки экрана. Версии программы Blender выходят часто, поэтому у вас расположения кнопок или имена команд могут слегка отличаться от описанного.

В.1. Создание сеточной геометрии

Запустите Blender; начальный экран с кубом посреди сцены показан на рис. В.2. Управление камерой осуществляется с помощью средней кнопки мыши: перетаскивание при нажатой средней кнопке ведет к повороту камеры, при нажатой

328    Приложение В. Моделирование скамейки в программе Blender

клавише Shift — к панорамированию сцены, а при нажатой клавише Ctrl — к масштабированию.

Ка а, а

а К , а

( а )

И а,

а

( а )

Па ( а • а а)

Рис. В.2. Начальный экран в программе Blender

Работа с программой Blender начинается в режиме Object mode, что, как несложно догадаться, означает манипуляцию объектами в целом путем перемещения их по сцене. Для перехода к редактированию формы объекта нужно перейти в режим Edit mode — для этого используется меню, показанное на рис. В.3 (нужный вам пункт меню появляется только при наличии в сцене выделенного объекта, впрочем, сразу после загрузки приложения Blender объект выделятся автоматически). Кроме того, при первом переключении в режим редактирования вы попадаете в режим выделения вершин. Показанные на рис. В.4 кнопки позволяют переключаться между режимами выделения вершин (Vertex), ребер (Edge) и граней (Face). Именно таким способом осуществляется выделение различных элементов сетки.

П а Object mode

Edit mode

М а а а

Рис. В.3. Меню переключения между режимами Object mode и Edit mode

В.1. Создание сеточной геометрии      329

И Transform:

Р • •:

К •а, ••-а•

, ,

•€ а- ‚а€

а а а

, • • а •

ƒ• а

Рис. В.4. Элементы управления в нижней части окна просмотра

ОПРЕДЕЛЕНИЕ  Элементами сетки (mesh elements) называются определяющие ее геометрию вершины, ребра и грани, то есть отдельные угловые точки, соединяющие эти точки линии и образованные соединенными линиями фигуры.

КЛАВИАТУРНЫЕ КОМБИНАЦИИ И РАБОТА С МЫШЬЮ В BLENDER

Рисунок В.4 демонстрирует нам также различные инструменты преобразования. Как и в Unity, преобразования сводятся к перемещениям, поворотам и масштабированию. Первая кнопка включает и отключает габаритный контейнер преобразования (Transform Gizmo), обозначаемый в сцене стрелками; я рекомендую оставить его включенным, потому что в противном случае вы сможете работать с инструментами преобразования только с помощью клавиатурных комбинаций. При этом данные комбинации в Blender зачастую крайне неочевидны, как и приемы работы с мышью.

Если, к примеру, управление камерой при помощи средней кнопки мыши интуитивно понятно, то за выделение элементов сцены отвечает правая кнопка мыши (в то время, как в большинстве приложений эта операция выполняется левой кнопкой). Что еще более странно, для выделения куба вам потребуется нажать клавишу B, а затем щелкнуть на объекте левой кнопкой мыши и перетащить указатель. Чтобы добавить элемент в выделенный набор (а не заменять один выделенный элемент другим), удерживайте во время щелчка на элементе клавишуShift, а для снятия выделения достаточно нажать клавишу A.

Итак, теперь вы знакомы с основными элементами управления в приложении Blender, давайте посмотрим на функции редактирования модели. Для начала превратим куб в длинную тонкую доску. Для этого выделите все вершины модели (в том числе и вершины задней грани) и активируйте инструмент Scale. Для уменьшения вертикальных размеров перетащите мышью синюю стрелку, которая соответствует оси Z, а затем таким же способом растяните объект вдоль оси Y, чтобы придать ему форму, показанную на рис. В.5.

Д а а а,

 

а

С а а а

а

а а а

а

 

Рис. В.5. Сетка, путем масштабирования преобразованная в длинную тонкую доску

330    Приложение В. Моделирование скамейки в программе Blender

Переключитесь в режим выделения граней (используйте для этого кнопку, показанную на рис. В.4) и выделите две самые маленькие грани нашей доски. Далее в меню Mesh, расположенном в нижней части окна, выберите команду Extrude Individual, как показано на рис. В.6. В результате перемещение указателя мыши будет сопровождаться появлением на концах доски дополнительных секций; слегка вытяните их и щелк­ ните левой кнопкой мыши для завершения процесса. Эти дополнительные секции увеличивают скамейку на ширину ее ножек, предоставляя вам дополнительную геометрию.

В а

а а а

Mesh

а Extrude Individual

С а а„а … , ‡

а

Рис. В.6. Создание дополнительных фрагментов объекта

ОПРЕДЕЛЕНИЕ  Процедура выдавливания (extrude) создает новую геометрию с сечением в форме выделенных граней. Существует две команды, определяющие действия в случае набора выделенных элементов: команда Extrude Individual выдавливает каждый элемент как отдельный фрагмент, в то время как команда Extrude Region выдавливает все элементы как одно целое.

Теперь посмотрите на нижнюю часть нашей доски и выделите два узких элемента на ее концах. Еще раз воспользуйтесь командой Extrude Individual, чтобы сформировать ножки скамейки, как показано на рис. В.7.

В а а ,

Рис. В.7. Создание ножек скамейки

Фигура готова! Но перед экспортом модели в Unity нужно добавить к ней материал.