- •1. Преимущества, недостатки Unity. Примеры игр на основе Unity
- •Описание интерфейса главного окна Unity. Вкладка Scene, вкладка Game и панель инструментов.
- •Работа с мышью и клавиатурой. Навигация. Преобразование объектов. Вкладка Hierarchy, Project, Console и панель Inspector
- •4. Поддержка языков программирования в Unity. Сценарии. Компоненты. Методы Start() и Update(). Вывод информации в консоль.
- •5. Планирование трехмерного проекта fps. Трехмерное координатное пространство. Правая и левая системы координат.
- •6. Размещение объектов на трехмерной сцене. Понятие GameObject. Масштабирование объектов.
- •7. Источники света и камеры. Типы осветителей. Коллайдер, типы коллайдеров и точка наблюдения игрока в проекте fps.
- •3.3.3. Слежение за состоянием персонажа
- •14. Увеличение количества врагов: шаблон экземпляров, создание шаблона врага, сценарий SceneController, порождающий экземпляры врагов.
- •3.4.1. Что такое шаблон экземпляров?
- •3.4.2. Создание шаблона врага
- •3.5.1. Шаблон снаряда
- •3.5.2. Стрельба и столкновение с целью
- •3.5.3. Повреждение игрока
- •16. Типы игровых ресурсов. Создание геометрической модели сцены. Назначение геометрической модели. Наложение текстур. Выбор формата файла
- •4.1. Основные сведения о графических ресурсах
- •4.2. Создание геометрической модели сцены
- •4.2.1. Назначение геометрической модели
- •4.3. Наложение текстур
- •4.3.1. Выбор формата файла
- •17. Импорт файла изображения. Назначение текстуры. Создание неба с помощью текстур. Скайбокс. Создание нового материала для скайбокса
- •4.3.2. Импорт файла изображения
- •4.3.3. Назначение текстуры
- •4.4. Создание неба с помощью текстур
- •4.4.1. Что такое скайбокс?
- •4.4.2. Создание нового материала для скайбокса
- •18. Выбор формата файла для экспорта трехмерных моделей. Экспорт и импорт модели.
- •19. Системы частиц. Редактирование параметров эффекта. Новая текстура для пламени. Присоединение эффектов частиц к трехмерным объектам.
- •20. Подготовка проекта Memory. Понятие спрайт. Анимированные спрайты. Переключение камеры в режим 2d. Интерактивные объекты. Создание объекта из спрайтов.
- •21. Проект Memory: открытие карты по щелчку. Сценарий. Программная загрузка изображений. Выбор изображения в невидимом компоненте SceneController. Сценарий, реализующий эти методы.
- •28. Игра в стиле jetpack joyride в Unity 2d. Передвижение мыши вперед (скрипт). Создание бесконечного уровня в Unity: создание префаба, генератор комнат (скрипт).
- •29. Игра в стиле jetpack joyride в Unity 2d. Анимация персонажа: покадровая анимация, создание анимационных переходов, добавление параметров перехода.
- •31. Игра в стиле jetpack joyride в Unity 2d. Добавление лазеров в игру. Скрипт для включения, выключения, переключения и вращения лазеров. Настройка параметров этого скрипта.
- •32. Игра в стиле jetpack joyride в Unity 2d. Реализация скрипта, описывающего смерть мыши. Добавление анимаций Fall и Die, переходы между ними, триггер при смерти мыши.
- •33. Игра в стиле jetpack joyride в Unity 2d. Добавление монет. Использование тегов для различия в игре монет и лазеров. Обновленный скрипт контроллера персонажа.
- •Добавление метода для добавления нового объекта
- •Генерация и удаление объектов
- •Настройка параметров скрипта
- •35. Игра в стиле jetpack joyride в Unity 2d. Скрипт для добавления счётчика монет на экране. Скрипт для отображения кнопки на экране и возможности перезапуска игры.
- •Звук для лазера
- •Звук сбора монет
- •Звуки шагов и реактивного ранца
- •Добавление Audio Sources
- •Переключение между звуком шагов и реактивного ранца
- •Задание переменных сценария «Шаг» и «полет»
3.3.3. Слежение за состоянием персонажа
Текущее поведение врага имеет один недостаток. Движение вперед продолжается даже после попадания в него пули. Ведь метод Translate() запускается в каждом кадре вне зависимости от обстоятельств. Внесем в код небольшие изменения, позволяющие следить за тем, жив персонаж или мертв. Говоря техническим языком, мы хотим отслеживать «живое» состояние персонажа. Код, по-разному реагирующий на разные состояния, представляет собой паттерн, распространенный во многих областях программирования, а не только в AI. Более сложные реализации этого паттерна называются конечными автоматами.
Разумеется, речь о настоящей реализации конечного автомата не идет, но нет ничего странного в том, что при обсуждении искусственного интеллекта упоминаются основы FSM. Конечный автомат обладает множеством состояний для различных вариантов поведения сложного искусственного интеллекта, в случае же базового искусственного интеллекта достаточно отследить, жив персонаж или уже нет. В следующем листинге в начальную часть сценария добавляется логическая переменная _alive, значение которой будет периодически проверяться в коде. Благодаря этим проверкам код движения запускается только для живого персонажа.
14. Увеличение количества врагов: шаблон экземпляров, создание шаблона врага, сценарий SceneController, порождающий экземпляры врагов.
3.4.1. Что такое шаблон экземпляров?
Шаблоны экземпляров предлагают гибкий подход к визуальному определению интерактивных объектов. В двух словах, это полностью сформированный игровой объект (с уже присоединенными и настроенными компонентами), существующий не внутри конкретной сцены, а в виде ресурса, который может быть скопирован в любую сцену. Копирование может осуществляться вручную, чтобы гарантировать идентичность объектов-врагов (или других объектов) в каждой сцене. Но куда важнее то, что эти шаблоны могут порождаться кодом; поместить копии объектов в сцену можно не только вручную в визуальном редакторе, но и с помощью команд сценария.
Термин экземпляр (instance) относится также к создаваемым на основе класса объектам кода. Попытайтесь не запутаться в терминологии; словосочетание «шаблон экземпляра» относится к игровому объекту, существующему вне сцены, в то время как экземпляром называется помещенная в сцену копия объекта.
3.4.2. Создание шаблона врага
Конструирование шаблона начинается с создания объекта. Так как мы планируем получить шаблон из объекта-врага, этот шаг уже сделан. Теперь нужно перетащить строку с названием этого объекта с вкладки Hierarchy на вкладку Project, как показано на рис. 3.7. Объект автоматически сохранится в качестве шаблона. На панели Hierarchy его имя будет выделено синим цветом, означающим, что теперь он связан с шаблоном экземпляров. Редактирование этого шаблона (например, добавление компонентов) осуществляется посредством редактирования объекта сцены, после чего в меню GameObject выбирается команда Apply Changes To Prefab. Но сейчас данный объект в сцене уже не нужен (мы собираемся порождать новые шаблоны, а не пользоваться уже имеющимся экземпляром), поэтому его следует удалить.
Рис. 3.7. Процесс получения шаблона экземпляров
ВНИМАНИЕ Интерфейс для работы с шаблонами экземпляров не слишком удобен, а соотношения между шаблонами и их экземплярами в сценах порой достаточно нестабильны. К примеру, зачастую требуется перетащить шаблон в сцену для последующего редактирования, а после завершения этого процесса удалить объект. В первой главе я упоминал об этом как о недостатке Unity и надеюсь, что в следующих версиях последовательность действий будет усовершенствована.
Теперь у нас есть шаблон для заполнения сцены врагами, поэтому давайте напишем код, создающий его экземпляры.
Присоедините этот сценарий к объекту-контроллеру, и на панели Inspector появится поле для шаблона врага с именем Enemy Prefab. Оно работает аналогично общедоступным переменным, но есть и важное отличие.
15. Стрельба противника путем создания экземпляров: шаблон снаряда, материал, столкновение с целью, повреждение. Сценарий AI с возможностью кидать огненные шары. Сценарий огненного шара, реагирующий на столкновения. Сценарий повреждений игрока.