- •1. Преимущества, недостатки Unity. Примеры игр на основе Unity
- •Описание интерфейса главного окна Unity. Вкладка Scene, вкладка Game и панель инструментов.
- •Работа с мышью и клавиатурой. Навигация. Преобразование объектов. Вкладка Hierarchy, Project, Console и панель Inspector
- •4. Поддержка языков программирования в Unity. Сценарии. Компоненты. Методы Start() и Update(). Вывод информации в консоль.
- •5. Планирование трехмерного проекта fps. Трехмерное координатное пространство. Правая и левая системы координат.
- •6. Размещение объектов на трехмерной сцене. Понятие GameObject. Масштабирование объектов.
- •7. Источники света и камеры. Типы осветителей. Коллайдер, типы коллайдеров и точка наблюдения игрока в проекте fps.
- •3.3.3. Слежение за состоянием персонажа
- •14. Увеличение количества врагов: шаблон экземпляров, создание шаблона врага, сценарий SceneController, порождающий экземпляры врагов.
- •3.4.1. Что такое шаблон экземпляров?
- •3.4.2. Создание шаблона врага
- •3.5.1. Шаблон снаряда
- •3.5.2. Стрельба и столкновение с целью
- •3.5.3. Повреждение игрока
- •16. Типы игровых ресурсов. Создание геометрической модели сцены. Назначение геометрической модели. Наложение текстур. Выбор формата файла
- •4.1. Основные сведения о графических ресурсах
- •4.2. Создание геометрической модели сцены
- •4.2.1. Назначение геометрической модели
- •4.3. Наложение текстур
- •4.3.1. Выбор формата файла
- •17. Импорт файла изображения. Назначение текстуры. Создание неба с помощью текстур. Скайбокс. Создание нового материала для скайбокса
- •4.3.2. Импорт файла изображения
- •4.3.3. Назначение текстуры
- •4.4. Создание неба с помощью текстур
- •4.4.1. Что такое скайбокс?
- •4.4.2. Создание нового материала для скайбокса
- •18. Выбор формата файла для экспорта трехмерных моделей. Экспорт и импорт модели.
- •19. Системы частиц. Редактирование параметров эффекта. Новая текстура для пламени. Присоединение эффектов частиц к трехмерным объектам.
- •20. Подготовка проекта Memory. Понятие спрайт. Анимированные спрайты. Переключение камеры в режим 2d. Интерактивные объекты. Создание объекта из спрайтов.
- •21. Проект Memory: открытие карты по щелчку. Сценарий. Программная загрузка изображений. Выбор изображения в невидимом компоненте SceneController. Сценарий, реализующий эти методы.
- •28. Игра в стиле jetpack joyride в Unity 2d. Передвижение мыши вперед (скрипт). Создание бесконечного уровня в Unity: создание префаба, генератор комнат (скрипт).
- •29. Игра в стиле jetpack joyride в Unity 2d. Анимация персонажа: покадровая анимация, создание анимационных переходов, добавление параметров перехода.
- •31. Игра в стиле jetpack joyride в Unity 2d. Добавление лазеров в игру. Скрипт для включения, выключения, переключения и вращения лазеров. Настройка параметров этого скрипта.
- •32. Игра в стиле jetpack joyride в Unity 2d. Реализация скрипта, описывающего смерть мыши. Добавление анимаций Fall и Die, переходы между ними, триггер при смерти мыши.
- •33. Игра в стиле jetpack joyride в Unity 2d. Добавление монет. Использование тегов для различия в игре монет и лазеров. Обновленный скрипт контроллера персонажа.
- •Добавление метода для добавления нового объекта
- •Генерация и удаление объектов
- •Настройка параметров скрипта
- •35. Игра в стиле jetpack joyride в Unity 2d. Скрипт для добавления счётчика монет на экране. Скрипт для отображения кнопки на экране и возможности перезапуска игры.
- •Звук для лазера
- •Звук сбора монет
- •Звуки шагов и реактивного ранца
- •Добавление Audio Sources
- •Переключение между звуком шагов и реактивного ранца
- •Задание переменных сценария «Шаг» и «полет»
17. Импорт файла изображения. Назначение текстуры. Создание неба с помощью текстур. Скайбокс. Создание нового материала для скайбокса
4.3.2. Импорт файла изображения
Начнем с создания/подготовки наших будущих текстур. Все изображения, используемые в качестве текстур, обычно являются бесшовными, что позволяет многократно повторять их на больших поверхностях.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ Бесшовное изображение (tileable image) представляет собой рисунок, края которого совпадают друг с другом. Именно это позволяет повторять его на поверхности без видимых швов в местах соединения. Концепция назначения текстур в трехмерном моделирования сходна с использованием фоновых рисунков на веб-страницах.
Получить бесшовное изображение можно различными способами, например обработать фотографию или нарисовать собственный вариант картинки. Учебные пособия и объяснения можно найти в различных книгах и на сайтах, но сейчас мы не будем тратить на это время. Вместо этого мы воспользуемся изображениями с сайтов, предлагающих наборы графики для трехмерного моделирования. Например, показанные на рис. 4.5 текстуры я скачал с сайта www.textures.com. Именно их я собираюсь назначить полу и стенам; вы можете выбрать собственные картинки, подходящие, по вашему мнению, для этой цели.
Скачайте выбранные вами изображения и подготовьте их к использованию в качестве текстур. С технической точки зрения ничто не мешает задействовать их сразу, но в исходном виде они далеки от идеала. Разумеется, они являются бесшовными (именно поэтому мы их и скачали), но рисунок имеет некорректный размер, а файл — не тот формат, который нам нужен. Размер текстуры должен выражаться в степенях двойки. Графические процессоры показывают максимальную эффективность при обработке изображений, размер которых выражается числом 2N: 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 (следующее в этом ряду — число 4096, но это слишком большое изображение, чтобы использовать его в качестве текстуры). В графическом редакторе (это может быть Photoshop, GIMP или любой другой вариант из перечисленных в приложении Б) отмасштабируйте скачанные изображения до размера 256 Ч 256 и сохраните их в формате PNG.
Теперь перетащите эти файлы из папки на вашем компьютере на вкладку Project в Unity, как показано на рис. 4.6. Это действие позволит скопировать их в Unity-проект, после чего их можно будет использовать в трехмерной сцене. Если перетаскивать файлы вам по каким-то причинам неудобно, щелкните правой кнопкой мыши на вкладке Project и выберите в появившемся меню команду Import New Asset, чтобы открыть окно выбора файлов.
СОВЕТ По мере усложнения проектов имеет смысл распределить ресурсы по отдельным папкам; на вкладке Project создайте папки для сценариев и текстур и перетащите в них соответствующие ресурсы.
ВНИМАНИЕ В Unity есть несколько ключевых слов, совпадающих с именами папок. Они инициируют обработку содержимого этих папок специальным образом. Это ключевые слова Resources, Plugins, Editor и Gizmos. Зачем нужны эти папки, вы узнаете позже, а пока просто избегайте этих слов, выбирая имена для своих папок.