- •1 Раздел
- •1. Описание цикла жизни по. Проблема типовых элементов в программировании.
- •Этапы программного обеспечения.
- •Подготовка
- •Проектирование
- •Создание
- •Поддержка
- •2. Стадии разработки по.
- •1.Анализ
- •2.Проектирование
- •3.Кодирование
- •4.Тестирование и откладка
- •5.Внедрение
- •6.Заключение
- •3. Модели и методологии разработки по.
- •Основные модели разработки по
- •4. Каскадная модель разработки по. V-образная модель разработки по. Waterfall (каскадная модель, или «водопад»)
- •Incremental Model (инкрементная модель)
- •5. Инкрементная, итеративная, спиральная модель разработки по.
- •Incremental Model (инкрементная модель)
- •Iterative Model (итеративная модель)
- •Что такое Agile?
- •Spiral Model (спиральная модель)
- •6. Тестирование. Назначение, основные понятия.
- •Уровни Тестирования
- •1. Модульное тестирование (Unit Testing)
- •2. Интеграционное тестирование (Integration Testing)
- •3. Системное тестирование (System Testing)
- •4. Операционное тестирование (Release Testing).
- •5. Приемочное тестирование (Acceptance Testing)
- •7. Виды тестирования.
- •Функциональные тестирования
- •Нефункциональные виды
- •Тестирования связанные с изменением вида текста
- •2 Раздел
- •1. Основные принципы ооп.
- •Инкапсуляция
- •Наследование
- •Полиморфизм
- •2. Понятие класса. Инкапсуляция.
- •3. Конструкторы и деструкторы. Конструкторы
- •Конструктор по умолчанию
- •Конструкторы экземпляров
- •*Ключевое слово this
- •Инициализаторы
- •Деструкторы
- •4. Шаблоны классов.
- •5. Наследование. Иерархия наследования классов.
- •Доступ к членам базового класса из класса-наследника
- •Ключевое слово base
- •Конструкторы в производных классах
- •6. Виртуальные базовые классы. Состав класса.
- •Общая форма определения класса
- •Данные-члены
- •Функции-члены
- •7. Полиморфизм. Виртуальные методы классов.
- •Интерфейс
- •Сравнение абстр. Класса и интерфейса
- •3 Раздел
- •1. Определения графов. Элементы графов. Направленные орграфы и сети. Представление графов в компьютере: требования к представлению графов, матрица смежности, матрица инциденций.
- •Способы представления графа
- •2. Представление графов в компьютере: списки смежности, массив дуг. Обход графов.
- •4. Кратчайшие пути. Длина дуги. Алгоритм Флойда. Алгоритм Флойда-Уоршелла
- •5. Бинарные деревья, основные понятия: дерево, корень, предок, потомок, лист, высота дерева, упорядоченное дерево.
- •Узлы avl - дерева
- •Вставка ключа
2 Раздел
1. Основные принципы ооп.
НАПИШУ ТЕОРИЮ, ЕСЛИ НУЖНЫ ПРИМЕРЫ, ТО ОНИ ЕСТЬ В ЛМС ЛЕКЦИИ АГЕЕВА (СКИНУ ЕЕ СЮДА) ТУТ В ПРИНЦИПЕ И САМА ТЕОРИЯ ЕСТЬ, ЕСЛИ ЧИТАТЬ НЕ ХОТИТЕ
https://bbb5.guap.ru/playback/presentation/2.0/playback.html?meetingId=a46d372d6edc90bbfea2f342e589a5d553b62e2b-1613716196284
Объектно-ориентированное программирование основано на «трех китах» - трех важнейших принципах, придающих объектам новые свойства. Этими принципами являются инкапсуляция, наследование и полиморфизм.
Инкапсуляция
ограничение доступа к данным и возможностям их изменения. Как видишь, в его основе лежит слово «капсула». В эту «капсулу» мы прячем какие-то важные для нас данные, которые не хотим, чтобы кто-то менял.
Инкапсуляция есть объединение в единое целое данных и алгоритмов обработки этих данных. В рамках ООП данные называются полями объекта, а алгоритмы - объектными методами.
Инкапсуляция позволяет в максимальной степени изолировать объект от внешнего окружения. Она существенно повышает надежность разрабатываемых программ, т.к. локализованные в объекте алгоритмы обмениваются с программой сравнительно небольшими объемами данных, причем количество и тип этих данных обычно тщательно контролируются. В результате замена или модификация алгоритмов и данных, инкапсулированных в объект, как правило, не влечет за собой плохо прослеживаемых последствий для программы в целом (в целях повышения защищенности программ в ООП почти не используются глобальные переменные).
Другим немаловажным следствием инкапсуляции является легкость обмена объектами, переноса их из одной программы в другую. Можно сказать, что ООП «провоцирует» разработку библиотек объектов, таких как Turbo Vision.
Пример
У тебя есть имя и фамилия. Их знают все твои знакомые. Но у них нет доступа к изменению твоего имени и фамилии. Этот процесс, можно сказать, «инкапсулирован» в паспортном столе: поменять имя фамилию можно только там, и сделать это можешь только ты. Остальные «пользователи» имеют доступ к твоему имени и фамилии «только на чтение» :)
Еще один пример — деньги в твоей квартире. Оставлять их на виду посреди комнаты — не лучшая идея. Любой «пользователь» (человек, пришедший к тебе домой) сможет изменить число твоих денег, т.е. забрать их. Лучше инкапсулировать их в сейфе. Доступ будет только у тебя и только по специальному коду.
Очевидные примеры инкапсуляции, с которыми ты уже работал, — это модификаторы доступа (private, public и т.д.), а также геттеры-сеттеры
Наследование
механизм, который позволяет описать новый класс на основе существующего (родительского). При этом свойства и функциональность родительского класса заимствуются новым классом.
Наследование есть свойство объектов порождать своих потомков. Объект-потомок автоматически наследует от родителя все поля и методы, может дополнять объекты новыми полями и заменять (перекрывать) методы родителя или дополнять их.
Принцип наследования решает проблему модификации свойств объекта и придает ООП в целом исключительную гибкость. При работе с объектами программист обычно подбирает объект, наиболее близкий по своим свойствам для решения конкретной задачи, и создает одного или нескольких потомков от него, которые «умеют» делать то, что не реализовано в родителе.
Последовательное проведение в жизнь принципа «наследуй и изменяй» хорошо согласуется с поэтапным подходом к разработке крупных программных проектов и во многом стимулирует такой подход.
Прежде всего — повторное использование кода. Поля и методы, описанные в родительских классах, можно использовать в классах-потомках.
Если у всех типов автомобилей есть 10 общих полей и 5 одинаковых методов, тебе достаточно вынести их в родительский класс Auto. Ты сможешь использовать их в классах-потомках безо всяких проблем.
Сплошные плюсы: и количественно (меньше кода), и, как следствие, качественно (классы становятся гораздо проще).
При этом механизм наследования очень гибкий, и недостающую в потомках функциональность ты можешь дописать отдельно (какие-то специфические для конкретного класса поля или поведение).
В общем, как и в обычной жизни: все мы чем-то похожи на наших родителей, а чем-то отличаемся от них