- •Об авторе
- •О научных редакторах
- •Благодарности
- •От издательства
- •Введение
- •Для кого эта книга?
- •Почему Python?
- •План книги
- •Версия Python, платформа и IDE
- •Установка Python
- •Запуск Python
- •Использование виртуальной среды
- •Вперед!
- •Глава 1. Спасение моряков с помощью теоремы Байеса
- •Теорема Байеса
- •Проект #1. Поиск и спасение
- •Стратегия
- •Установка библиотек Python
- •Код для теоремы Байеса
- •Время сыграть
- •Итоги
- •Дополнительная литература
- •Усложняем проект. Более грамотный поиск
- •Усложняем проект. Поиск лучшей стратегии с помощью MCS
- •Усложняем проект. Вычисление вероятности обнаружения
- •Глава 2. Установление авторства с помощью стилометрии
- •Проект #2: «Собака Баскервилей», «Война миров» и «Затерянный мир»
- •Стратегия
- •Установка NLTK
- •Корпусы текстов
- •Код стилометрии
- •Итоги
- •Дополнительная литература
- •Практический проект: охота на собаку Баскервилей с помощью распределения
- •Практический проект: тепловая карта пунктуации
- •Усложняем проект: фиксирование частотности
- •Глава 3. Суммаризация текста с помощью обработки естественного языка
- •Стратегия
- •Веб-скрапинг
- •Код для «У меня есть мечта»
- •Установка gensim
- •Код для суммаризации речи «Заправляйте свою кровать»
- •Проект #5. Суммаризация речи с помощью облака слов
- •Модули Word Cloud и PIL
- •Код для создания облака слов
- •Итоги
- •Дополнительная литература
- •Усложняем проект: ночные игры
- •Усложняем проект: суммаризация суммаризаций
- •Глава 4. Отправка суперсекретных сообщений с помощью книжного шифра
- •Одноразовый блокнот
- •Шифр «Ребекка»
- •Проект #6. Цифровой ключ к «Ребекке»
- •Стратегия
- •Код для шифрования
- •Отправка сообщений
- •Итоги
- •Дополнительная литература
- •Глава 5. Поиск Плутона
- •Проект #7. Воссоздание блинк-компаратора
- •Стратегия
- •Данные
- •Код блинк-компаратора
- •Использование блинк-компаратора
- •Проект #8. Обнаружение астрономических транзиентов путем дифференцирования изображений
- •Стратегия
- •Код для детектора транзиентов
- •Использование детектора транзиентов
- •Итоги
- •Дополнительная литература
- •Практический проект: представление орбитальной траектории
- •Практический проект: найди отличия
- •Усложняем проект: сосчитаем звезды
- •Глава 6. Победа в лунной гонке с помощью «Аполлона-8»
- •Цель миссии «Аполлон-8»
- •Траектория свободного возврата
- •Задача трех тел
- •Проект #9. На Луну с «Аполлоном-8»!
- •Использование модуля turtle
- •Стратегия
- •Код программы для расчета свободного возврата «Аполлона-8»
- •Выполнение симуляции
- •Итоги
- •Дополнительная литература
- •Практический проект: симуляция шаблона поисков
- •Практический проект: запусти меня!
- •Практический проект: останови меня!
- •Усложняем проект: симуляция в истинном масштабе
- •Усложняем проект: реальный «Аполлон-8»
- •Глава 7. Выбор мест высадки на Марсе
- •Посадка на Марс
- •Карта MOLA
- •Проект #10. Выбор посадочных мест на Марсе
- •Стратегия
- •Код для выбора мест посадки
- •Результаты
- •Итоги
- •Дополнительная литература
- •Практический проект: убедимся, что рисунки становятся частью изображения
- •Практический проект: визуализация профиля высот
- •Практический проект: отображение в 3D
- •Практический проект: совмещение карт
- •Усложняем проект: три в одном
- •Усложняем проект: перенос прямоугольников
- •Глава 8. Обнаружение далеких экзопланет
- •Транзитная фотометрия
- •Проект #11. Симуляция транзита экзопланеты
- •Стратегия
- •Код для транзита
- •Эксперименты с транзитной фотометрией
- •Проект #12. Получение изображений экзопланет
- •Стратегия
- •Код для пикселизатора
- •Итоги
- •Дополнительная литература
- •Практический проект: обнаружение инопланетных мегаструктур
- •Практический проект: обнаружение транзита астероидов
- •Практический проект: добавление эффекта потемнения к краю
- •Практический проект: обнаружение пятен на звездах
- •Практический проект: обнаружение инопланетной армады
- •Практический проект: обнаружение планеты с луной
- •Практический проект: измерение продолжительности экзопланетного дня
- •Усложняем проект: генерация динамической кривой блеска
- •Глава 9. Как различить своих и чужих
- •Обнаружение лиц на фотографиях
- •Проект #13. Программирование робота-часового
- •Стратегия
- •Результаты
- •Обнаружение лиц в видеопотоке
- •Итоги
- •Дополнительная литература
- •Практический проект: размытие лиц
- •Усложняем проект: обнаружение кошачьих мордочек
- •Глава 10. Ограничение доступа по принципу распознавания лиц
- •Распознавание лиц с помощью LBPH
- •Схема распознавания лиц
- •Извлечение гистограмм локальных бинарных шаблонов
- •Проект #14. Ограничение доступа к инопланетному артефакту
- •Стратегия
- •Поддержка модулей и файлов
- •Код для захвата видео
- •Код для обучения алгоритма распознавания лиц
- •Код для прогнозирования лиц
- •Результаты
- •Итоги
- •Дополнительная литература
- •Усложняем проект: добавление пароля и видеозахвата
- •Усложняем проект: похожие лица и близнецы
- •Усложняем проект: машина времени
- •Глава 11. Создание интерактивной карты побега от зомби
- •Проект #15. Визуализация плотности населения с помощью хороплетной карты
- •Стратегия
- •Библиотека анализа данных
- •Библиотеки bokeh и holoviews
- •Установка pandas, bokeh и holoviews
- •Работа с данными по уровню безработицы и плотности населения в округах и штатах
- •Разбираем код holoviews
- •Код для отрисовки хороплетной карты
- •Планирование маршрута
- •Итоги
- •Дополнительная литература
- •Усложняем проект: отображение на карте изменения численности населения США
- •Глава 12. Находимся ли мы в компьютерной симуляции?
- •Проект #16. Жизнь, Вселенная и пруд черепахи Йертл
- •Код симуляции пруда
- •Следствия симуляции пруда
- •Измерение затрат на пересечение строк или столбцов сетки
- •Результаты
- •Стратегия
- •Итоги
- •Дополнительная литература
- •Дополнение
- •Усложняем проект: поиск безопасного места в космосе
- •Усложняем проект: а вот и Солнце
- •Усложняем проект: взгляд глазами собаки
- •Усложняем проект: кастомизированный поиск слов
- •Усложняем проект: что за сложную паутину мы плетем
- •Усложняем проект: идем вещать с горы
- •Решения для практических проектов
- •Глава 2. Определение авторства с помощью стилометрии
- •Охота на собаку Баскервилей с помощью распределения
- •Тепловая карта пунктуации
- •Глава 4. Отправка суперсекретных сообщений с помощью книжного шифра
- •Составление графика символов
- •Отправка секретов шифром времен Второй мировой войны
- •Глава 5. Поиск Плутона
- •Представление орбитальной траектории
- •Глава 6. Победа в лунной гонке с помощью «Аполлона-8»
- •Симуляция шаблона поисков
- •Заведи меня!
- •Останови меня!
- •Глава 7. Выбор мест высадки на Марсе
- •Убеждаемся, что рисунки становятся частью изображения
- •Визуализация профиля высоты
- •Отображение в 3D
- •Совмещение карт
- •Глава 8. Обнаружение далеких экзопланет
- •Обнаружение инопланетных мегаструктур
- •Обнаружение транзита астероидов
- •Добавление эффекта потемнения к краю
- •Обнаружение инопланетной армады
- •Обнаружение планеты с луной
- •Измерение продолжительности экзопланетного дня
- •Глава 9. Как различить своих и чужих
- •Размытие лиц
- •Глава 10. Ограничение доступа по принципу распознавания лиц
- •Усложняем проект: добавление пароля и видеозахвата
168 Глава 6. Победа в лунной гонке с помощью «Аполлона-8»
Рис. 6.1. Эмблема «Аполлона-8», на которой номер обозначен пролегающей вокруг Луны траекторией свободного возврата
Цель миссии «Аполлон-8»
Целью миссии «Аполлон-8» был облет Луны, поэтому не было необходимости оборудовать аппарат средствами посадки на Луне. Астронавты путешествовали в командно-сервисном модуле — CSM (command and service module) (рис. 6.2).
Д а а
С
К а
С
Рис. 6.2. Командно-сервисные модули «Аполлона»
К концу 1968 года двигатель CSM был протестирован только на орбите Земли, и его надежность вызывала оправданные сомнения. Для облета Луны двигатель запускался дважды: один раз — чтобы замедлить корабль для выхода на лунную орбиту, и второй раз — для того чтобы ее покинуть. Если бы первый маневр провалился, то при следовании по траектории свободного возврата астронавты
Цель миссии «Аполлон-8» 169
все равно вернулись бы домой. В итоге же оказалось, что двигатель отлично сработал в обоих случаях и «Аполлон-8» облетел Луну 10 раз. (Однако печально известному «Аполлону-13» пришлось-таки воспользоваться этой траекторией свободного возврата.)
Траектория свободного возврата
Вычисление траектории свободного возврата требует объемных математических вычислений. Как-никак, это ракетостроение! К счастью, можно симулировать траекторию на двухмерном графике с помощью нескольких упрощенных параметров (рис. 6.3).
|
|
|
|
|
а |
|
|
Л |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
а |
|
|
а |
|
|||
|
|
||
|
|
|
|
Л |
|
|
|
С а
Л
а
О
Фа а
В а
С а а
Рис. 6.3. Траектория свободного возврата (не в масштабе)
В этой двухмерной симуляции свободного возврата используется несколько ключевых значений: стартовая позиция CSM (R0), скорость и ориентация CSM (V0), а также фазовый угол между CSM и Луной (γ0). Фазовый угол, или угол опережения, представляет изменение орбитальной временной позиции CSM, необходимое для попадания из стартовой точки в конечную. Скорость выхода на
170 Глава 6. Победа в лунной гонке с помощью «Аполлона-8»
транслунную орбиту (V0) — это толкающий маневр, используемый для отправки CSM по траектории к Луне. Он осуществляется со временной околоземной орбиты, где судно выполняет внутренние проверки и ожидает оптимального фазового угла с Луной. В этот момент срабатывает и отпадает третья ступень ракеты «Сатурн-5», отправляя CSM по направлению к Луне.
Поскольку Луна движется, то, прежде чем выполнять выход на транслунную орбиту, нужно спрогнозировать ее будущее положение, иначе говоря, упредить ее. Это можно сравнить со стрельбой по летящим тарелочкам. Для этого потребуется знать фазовый угол (γ0) в момент выхода на транслунную орбиту. Хотя упреждение Луны несколько отличается от стрельбы по тарелкам, так как пространство в космосе искривлено и вам нужно учесть влияние гравитации Земли и Луны. Притягивающее воздействие этих двух небесных тел на космический корабль создает пертурбации, которые сложно просчитать. Дело это настолько сложное, что даже получило собственное имя в области физики — задача трех тел.
Задача трех тел
Задача трех тел — попытка спрогнозировать поведение трех взаимодействующих тел. Гравитационное уравнение Исаака Ньютона отлично работает для прогнозирования поведения двух движущихся по орбите тел, например Земли и Луны, но расчеты сильно усложняются при появлении третьего участника, будь то космический корабль, комета или нечто подобное. Ньютон так и не смог выразить простым уравнением поведение трех или более тел. На протяжении 275 лет, несмотря на предлагаемые королями награды, величайшие математики тщетно бились над этой задачей.
Проблема в том, что задачу трех тел нельзя решить, используя простые алгебраические выражения или интегралы. Вычисление влияния нескольких гравитационных полей требует численного итерирования в масштабах, которые не удается охватить без высокоскоростного компьютера наподобие вашего ноутбука.
В 1961 году Майкл Минович (Michael Minovitch), интерн в Лаборатории реактивного движения, нашел первое численное решение при помощи мейнфрейма IBM 7090, на тот момент самого быстрого компьютера в мире. Он выяснил, что можно уменьшить объем вычислений, необходимых для решения ограниченной задачи трех тел, наподобие задачи с Землей — Луной — CSM, используя модель
сопряженных конических сечений.
Аналитическая аппроксимация модели сопряжения конических сечений предполагает, что вы решаете одну простую задачу для двух тел, когда космический аппарат находится в гравитационном поле Земли, и другую, отдельную задачу