- •153003, Г. Иваново, ул. Рабфаковская, 34
- •Цели и задачи курса
- •Основные понятия
- •История развития интерфейсов
- •Первое поколение
- •Второе поколение
- •Третье поколение
- •Недостатки wimp-интерфейсов
- •Четвертое поколение
- •Классификация интерфейсов
- •Разработка пользовательского интерфейса
- •Постановка задачи
- •Формализация контекста использования
- •Формализация объективных критериев успеха
- •Определение необходимой функциональности системы
- •Анализ целей
- •Анализ действий пользователей
- •Низкоуровневые и высокоуровневые функции
- •Формализация бизнес-ролей пользователей
- •Формализация функциональности
- •Формализация сценариев действий пользователей
- •Обзор интерфейса конкурирующих систем
- •Формализация привычек и ожиданий пользователей
- •Проектирование интерфейса
- •Проектирование структуры экранов системы
- •Выделение независимых блоков
- •Проектирование навигационной системы
- •Низкоуровневое проектирование
- •Метод наблюдения за пользователем
- •Мыслим вслух
- •Проверка качества восприятия
- •Измерение производительности
- •Карточная сортировка
- •Контрольные списки
- •Эргономика пользовательского интерфейса
- •Критерии эргономичности интерфейса
- •Производительность пользователя
- •Длительность интеллектуальной работы
- •Непосредственное манипулирование
- •Потеря фокуса внимания (прерывание)
- •Ограничение принятия решений
- •Длительность физических действий пользователя
- •Закон Фитса
- •Методы повышения доступности кнопки
- •Уменьшение числа манипуляций
- •Уменьшение необходимости ввода данных
- •Человеческие ошибки
- •Типы ошибок
- •Методы предотвращения ошибок
- •Повышение разборчивости и заметности индикаторов
- •Качество/скорость восприятия элемента
- •Физическая реализация элемента
- •Блокировка потенциально опасных действий до получения подтверждения
- •Автоматический выбор параметров
- •Обучение работе с системой Типы обучающих материалов
- •Среды передачи обучающих материалов
- •Понятность системы
- •Ментальная модель
- •Метафора
- •Аффорданс
- •Стандарт
- •Субъективная удовлетворенность пользователей
- •Эстетика
- •Субъективное восприятие скорости работы
- •Уменьшение вероятности стрессовых ситуаций
- •Сообщение об ошибках
- •Сообщения о завершении операции
- •Библиографический список
- •1.Цели и задачи курса 3
- •5.2.Проектирование интерфейса 19
Обзор интерфейса конкурирующих систем
Большая часть аудитории любой системы обладает навыками использования нескольких конкурирующих систем; если разрабатываемый интерфейс полностью несхож с конкурентами, пользователям придется переучиваться. Кроме того, конкурирующие системы часто содержат эффективные решения, которые полезно перенять (или, что случается чаще, учесть при проектировании интерфейса).
Как и в случае экспертной оценки текущего интерфейса системы, отчет по выполнению этого этапа работ содержит перечень удачных и неудачных интерфейсных решений; в целом, однако, отчет более сфокусирован на удачных решениях.
На входе – доступ к конкурирующим системам.
На выходе – обзор преимуществ и недостатков интерфейса конкурирующих систем.
Формализация привычек и ожиданий пользователей
На данном этапе изучаются субъективные ожидания пользователей от системы. Без этого исследования трудно или невозможно предугадать отношение пользователей к будущей системе.
На входе – доступ к пользователям.
На выходе – описание характеристик, которым должен отвечать интерфейс для повышения субъективного удовлетворения, перечень значимых для пользователей характеристик системы. В зависимости от выбранного метода исследования содержит либо числовые, либо оценочные данные.
Проектирование интерфейса
На этом этапе осуществляется:
проектирование структуры экранов системы;
проектирование навигационной системы;
построение прототипа ПИ;
низкоуровневое проектирование.
Проектирование структуры экранов системы
Основываясь на сценариях работы и ролях пользователей, формируется структура экранов системы, т.е. определяется количество экранов, функциональность каждого из них, навигационные связи между ними, формируется структура меню и других навигационных элементов.
По сути, на этом этапе выделяются отдельные функциональные блоки и определяется, как именно эти блоки связываются между собой.. Под функциональными блоками будем подразумевать функцию или группу функций, связанных по назначению или области применения в случае программы, и группу функций/фрагментов информационного наполнения в случае сайта.
Рис. 1. Структура экранов системы
На рис.1 приведены типичные структуры сайта (слева) и программы. Если сайты обычно разветвлены, т.к. функции обычно размещаются в отдельных экранах, то программы обычно имеют только один изменяющийся экран, в котором и вызываются почти все функции.
Проектирование общей структуры состоит из двух параллельно происходящих процессов: выделение независимых блоков и определение связи между ними. Если проектируется сайт, в завершении необходимо также создать схему навигации.
Выделение независимых блоков
Для этой работы трудно дать какие-либо конкретные рекомендации, поскольку очень многое зависит от проектируемой системы. Рекомендуется избегать помещения в один блок более трех функций, поскольку каждый блок в результирующей системе будет заключен в отдельный экран или группу управляющих элементов. Перегружать же интерфейс опасно.
Результатом этой работы должен быть список блоков с необходимыми пояснениями. В качестве примера рассмотрим гипотетическую программу ввода данных. От пользователя требуется выбрать из списка клиента (или добавить в список нового) и указать, какие именно товары клиент заказал (товары в список тоже можно добавлять). Некоторые клиенты постоянно что-то заказывают, так что заставлять пользователя каждый раз искать их в списке неправильно. При этом блоки разделяются следующим образом:
основной экран, навигация между функциями системы;
создания нового заказа;
добавление существующего товара в заказ;
простой поиск товара в списке;
сложный поиск товара;
добавление нового товара в список;
добавление существующего клиента в заказ. Поиск клиента в списке;
добавление нового клиента в список;
выбор постоянного клиента;
обработка заказа, печать и его переход в папку Исполняемые.
Существует три основных вида связи между блоками. Это логическая связь, связь по представлению пользователей и процессуальная связь.
Все три типа взаимосвязи должны быть заранее предусмотрены при конструировании системы. Разберем это подробнее.
Логическая связьопределяет взаимодействие между фрагментами системы с точки зрения разработчика. Полученные связи очень существенно влияют на навигацию в пределах системы (особенно, когда система многооконная). Поэтому чтобы не перегружать интерфейс, стоит избегать как слишком уж отдельных блоков (их трудно найти), так и блоков, связанных с большим количеством других.
Связь по представлению пользователей.В информационных системах, когда необходимо гарантировать, что пользователь найдет всю нужную ему информацию, необходимо устанавливать связи между блоками, основываясь не только на точке зрения разработчика, но и на представлениях пользователей. Дело в том, что самый распространенный способ поиска (поиск по классификации признаков) работает только в том случае, когда пользователи согласны с принципами этой классификации. Большинство же понятий однозначно классифицировать нельзя из-за наличия слишком большого количества значимых признаков. Проблема также состоит в том, что реальный классификационный признак может отличаться от широко распространенного. Например, помидор, который все считают овощем, на самом деле ягода. Это значит, что классификация, приемлемая для ботаника, не будет работать для всех остальных, причем обратное не менее справедливо.
Процессуальная связь описывает не вполне логичное, но естественное для имеющегося процесса взаимодействие. Жестко заданная связь упрощает процесс разработки системы и позволяет уменьшить количество ошибок пользователя. Классическим примером жестко заданной процессуальной связи является устройство мастеров, при котором пользователя заставляют нажимать кнопку «Далее».
В конце этого этапа должна получиться схема, примерный вид которой приведен на рис.2. Прямоугольник обозначает отдельный экран, прямоугольник со скругленными углами – область экрана, пунктирная линия – альтернативное действие. Обратите внимание, что в этой схеме интерфейс заставляет пользователя выполнять задачу в сугубо определенной последовательности.
Существует закономерность: чем эстетически привлекательней выглядит схема (без учета цветового кодирования и «веселеньких» шрифтов), тем она эффективней. Надо стараться сделать схему возможно более стройной и ясной.
После того как станет известно, сколько экранов (страниц) нужно и что должно происходить на каждом экране, можно проводить детальное проектирование отдельных экранов.
На входе – информация из предыдущих этапов.
На выходе – полная схема экранов (без описания их содержимого). Если были проведены какие-либо исследования, отчет также содержит их результаты.