- •153003, Г. Иваново, ул. Рабфаковская, 34
- •Цели и задачи курса
- •Основные понятия
- •История развития интерфейсов
- •Первое поколение
- •Второе поколение
- •Третье поколение
- •Недостатки wimp-интерфейсов
- •Четвертое поколение
- •Классификация интерфейсов
- •Разработка пользовательского интерфейса
- •Постановка задачи
- •Формализация контекста использования
- •Формализация объективных критериев успеха
- •Определение необходимой функциональности системы
- •Анализ целей
- •Анализ действий пользователей
- •Низкоуровневые и высокоуровневые функции
- •Формализация бизнес-ролей пользователей
- •Формализация функциональности
- •Формализация сценариев действий пользователей
- •Обзор интерфейса конкурирующих систем
- •Формализация привычек и ожиданий пользователей
- •Проектирование интерфейса
- •Проектирование структуры экранов системы
- •Выделение независимых блоков
- •Проектирование навигационной системы
- •Низкоуровневое проектирование
- •Метод наблюдения за пользователем
- •Мыслим вслух
- •Проверка качества восприятия
- •Измерение производительности
- •Карточная сортировка
- •Контрольные списки
- •Эргономика пользовательского интерфейса
- •Критерии эргономичности интерфейса
- •Производительность пользователя
- •Длительность интеллектуальной работы
- •Непосредственное манипулирование
- •Потеря фокуса внимания (прерывание)
- •Ограничение принятия решений
- •Длительность физических действий пользователя
- •Закон Фитса
- •Методы повышения доступности кнопки
- •Уменьшение числа манипуляций
- •Уменьшение необходимости ввода данных
- •Человеческие ошибки
- •Типы ошибок
- •Методы предотвращения ошибок
- •Повышение разборчивости и заметности индикаторов
- •Качество/скорость восприятия элемента
- •Физическая реализация элемента
- •Блокировка потенциально опасных действий до получения подтверждения
- •Автоматический выбор параметров
- •Обучение работе с системой Типы обучающих материалов
- •Среды передачи обучающих материалов
- •Понятность системы
- •Ментальная модель
- •Метафора
- •Аффорданс
- •Стандарт
- •Субъективная удовлетворенность пользователей
- •Эстетика
- •Субъективное восприятие скорости работы
- •Уменьшение вероятности стрессовых ситуаций
- •Сообщение об ошибках
- •Сообщения о завершении операции
- •Библиографический список
- •1.Цели и задачи курса 3
- •5.2.Проектирование интерфейса 19
Эргономика пользовательского интерфейса
Критерии эргономичности интерфейса
Существует четыре основных (все остальные – производные) критерия эргономичности (качества) любого интерфейса, а именно:
Скорость работы пользователей
Количество человеческих ошибок
Скорость обучения
Субъективная удовлетворенность пользователей
Подразумевается, что соответствие интерфейса задачам пользователя является неотъемлемым свойством интерфейса.
Производительность пользователя
Существует две разных производительности - производительность компьютера и производительность человека. Производительность компьютера – широко известное техническое понятие и для ее увеличения существует множество методов. Увеличение производительности компьютера ускоряет все процессы, повышает эффективность их выполнения и уменьшает стоимость одной операции.
Рассмотрим производительность человека, не затрагивая аппаратную часть компьютера. Производительность находится в прямой зависимости от длительности выполнения работы пользователем, которая состоит из:
Длительности восприятия исходной информации
Длительности интеллектуальной работы
Длительности физических действий пользователя
Длительности реакции системы
Как правило, длительность реакции системы является наименее значимым фактором.
Длительность интеллектуальной работы
Взаимодействие пользователя с системой (не только компьютерной) состоит из семи шагов:
формирование цели действий;
определение общей направленности действий;
определение конкретных действий;
выполнение действий;
восприятие нового состояния системы;
интерпретация состояния системы;
оценка результата.
Из этого списка становится видно, что шесть из семи этапов полностью заняты умственной деятельностью. Соответственно, повышение скорости размышлений приводит к существенному улучшению скорости работы. К сожалению, существенно повысить скорость собственно мышления пользователей невозможно. Тем не менее, можно уменьшить влияние факторов, усложняющих (и, соответственно, замедляющих) процесс мышления. Основные способы ускорения работы пользователя рассмотрены далее.
Непосредственное манипулирование
Можно выделить определенные этапы, через которые приходится проходить человеку, выполняющему работу. Он должен знать:
что он хочет получить на выходе;
как минимум одну последовательность действий, приводящую к успешному результату;
где ему найти все объекты, участвующие в процедуре;
как определять годность объектов к использованию;
как управляться с объектами.
Существует способ ускорить выполнение этих этапов. Он называется непосредственным манипулированием (directmanipulation). Смысл этого метода очень прост. Пользователь не отдает команды системе, а манипулирует объектами. Это значительно более естественный для человека способ.
Первым популярным применением этого метода была корзина для удаления файлов на Macintosh(начиная сWindows95, такая корзина стала стандартом и в Windows-мире, хотя присутствовала она и раньше). Смысл действия заключается в том, что если перетащить в корзину пиктограмму файла, этот файл будет фактически стерт.
Потеря фокуса внимания (прерывание)
Абсолютное большинство офисных работников в своей деятельности постоянно сталкиваются с прерываниями. Пришедшее электронное письмо, телефонный звонок, вопрос коллеги – всё это примеры прерываний. Более того, существует довольно много видов деятельности, для которых наличие прерываний является неотъемлемым свойством, таковы, например, работа оператора службы поддержки или деятельность менеджера, значительную часть дня решающего текущие вопросы.
Таким образом, прерывания оказывают значительное влияние на деятельность таких пользователей, при этом это влияние следует считать негативным. Во-первых, восстановление после прерываний занимает определенное время, которое отнимается от времени работы (не говоря уже о том, что само прерывание чаще всего является потерей времени). Во-вторых, прерывания грозят человеческими ошибками, вызванными тем, что человек в момент прерывания забывает о том, что он делал. Нелишне также отметить, что переключения внимания, вызванные прерываниями, как правило, вызывают значительное утомление и тем самым снижают производительность труда работников.
Таким образом, снижение воздействия прерываний на деятельность работников способна повысить эффективность этой деятельности. При этом специфика ситуации заключается в том, что от самих прерываний, как правило, избавиться либо трудно, либо невозможно. В таких условиях снизить их влияние можно, лишь облегчив возвращение работников к прерванному действию.
Итак, для продолжения работы пользователь должен знать:
на каком шаге он остановился;
какие команды и параметры он уже дал системе;
что именно он должен сделать на текущем шаге;
куда было обращено его внимание на момент отвлечения.
Можно предложить следующие общие подходы, которые могут быть использованы разработчиками интерфейсов при проектировании систем, ориентированных на частые прерывания:
Фиксация состояния системы.В таком состоянии система не должна реагировать ни на какие действия пользователя (аналог такого решения известен многим по играм, в которых в любой момент можно было нажать кнопку "Pause", "отдышаться" и продолжить игру)
Использование составных операций.Последовательность разрозненных действий следует преобразовывать в интерактивные, но объединенные общей логикой процедуры (Мастера или нечто подобное). Это позволит пользователям четко понимать, на каком этапе выполнения действия он находится в данный момент времени.
Полноценная визуализация рабочих объектов манипулирования.При копировании текста через буфер обмена пользователи практически не имеют возможности понять, что находится в буфере обмена (и находится ли там вообще что-либо), до тех пор, пока не они вставляют содержимое буфера в документ. Если содержимое буфера обмена видно всё время, этой проблемы бы не было, при этом нагрузка на память была бы минимальна.
Выделение давно и недавно введенных фрагментов информации.Если бы использовалась метафора "высыхающих чернил", количество проблем пользователей (затрат времени, ошибок) было бы ощутимо меньше. Использование такой метафоры позволит визуально отобразить отличие недавно внесенных изменений от изменений, внесенных давно.
Реализация предложенных рекомендаций поможет пользователям, работающим в сложных условиях частых прерываний, значительно повысить производительность труда, уменьшить количество ошибок, повысить субъективную удовлетворенность.