Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
[3 курс] Инструментальные методы поддержки принятия решений.docx
Скачиваний:
22
Добавлен:
20.08.2020
Размер:
150.05 Кб
Скачать

Принятие решения в условиях противодействия (конфликта)

Итак, раздел теории принятий решений в условиях противодействия называется теорией игр. А конфликтные ситуации представлены в виде матриц будем называть матричными играми.

Лицо принимающее решение, управляющий своими стратегиями (ходами) А1 и т.д., и его противник B1 и т.д. в данной ситуации называются игроками.

[тут будет матрица с ходами]

Матрицу мы будем называть платежной матрицей.

aij – выигрыши игрока А

Возможны два случая:

  1. Если задана одна платежная матрица, то естественно предположить, что выигрыш первого игрока будут являться проигрышем второго. Такая ситуация называется матричной игрой с нулевой суммой. Цель игры для первого игрока – побольше выиграть, а второго игрока – поменьше проиграть. Цель игры является определение оптимальной стратегии.

  2. Когда противник преследует сугубо свои цели, определенные своими выигрышами матричная игра задается двумя платежными матрицами.

Необходимо найти сразу два решения (aij, bij)

Такая ситуация матричной игры будет называться матричной игрой с ненулевой суммой. Данные игры широко изучены, когда два противника, а если берется 3 противника, то данные по ним не изучены и решение будет сложнее.

Возможны несколько ситуаций, когда матричные игры состоятся:

  1. Ходы игроками делаются одновременно

  2. Первым ходит второй игрок (под цифрой 2 обозначается «противник»), но первый игрок (лицо принимающее решение) не имеет информации о ходе противника

  3. Первым ходит второй игрок и первый игрок знает о ходе противника

  4. Первым ходит игрок один, но второй игрок не имеет информации о ходе противника

  5. Первым ходит игрок один и второй игрок знает о ходе противника

Очевидно, что случаи 1, 2 и 4 идентичны, т.е. одинаковы. Случай 3 сводится к задаче линейного программирования (для нас он не представляет никакого интереса). В 5 случае игра сводится к принципу максимальной осторожности, т.е. принципу max min.

Т.е. мы будем рассматривать только случаи 1, 2, 4.

Матричные игры, решаемые в чистых стратегиях

Пусть игрок А располагает m стратегиями, т.е. это А1, А2, …, Аm

А игрок B располагает n стратегиями, т.е. это B1, B2, …, Bn

Говорят, что данная игра имеет размерность m x n.

При этом результатом является выбор одной стратегии Аj, Bj при которой i = 1 -> m, а j = 1 -> n

аij – выигрыш А, -аij – проигрыш B

Таким образом мы найдем гарантированный выигрыш.

alpha = max min aij – нижняя цена игры

Beta = min max aij – верхняя цена игры

Alpha =< beta

Особый интерес представляется в том, когда alpha = beta. Это называется чистой ценой игры.

Найденный элемент платежной матрицы, в котором достигается чистая стратегия будет называться угловой точкой. А стратегия игрока A и B называются чистыми стратегиями.

Пример.

Alpha = max (j) min (i) aij = max(j) {2, 1, 4, 3} = 4

Beta = min(i) max(j) aij = min(i) {8, 4, 11, 15, 7} = 4

Найденная точка называется седловой точкой.

Матричные игры, решаемые в смешенных стратегиях Решение задач графическим методом

PA = (p1, p2), QB = (q1, … , qn), q = 1, n

p1 = 1 – p2

α*j = a1j * p1 + a2j * p2 = a1j * p2j (1 – p1) = (a1j – a2j) * p1 + a2j

Таким образом нахождение наименьшего гарантированного выигрыша игрока А подразумевает минимизацию данного выражение. В итоге мы будем иметь N аналогичных выражений, которые надо минимизировать и после этого согласно принципу максимина (max(min)) нужно выбрать наибольшее значение.

α*j -> min

α = max min ((a1j

4 3 8 2

3 7 1 3

α*1 = p1 + 3 (где, α* = (a1j – a2j) * p1 + a2j)

α*2 = -4p1 + 7

α*3 = 7p1 + 1

α*4 = -p1 + 3

[тут будет график, который у Алены]