- •Распределенные события:
- •4. Проектирование сложных объектов. Основные принципы проектирования. Аспекты и стадии проектирования
- •5. Развитие парадигмы программирования
- •6. Функциональное моделирование. Стандарты idef0, idef3.
- •7. Информационное моделирование. Стандарты idef1, idef1x/
- •8. Средства и элементы статистических и динамических моделей объектно-ориентированных систем (статические и динамические диаграммы uml).
- •9.Порождающие паттерны. Назначение, обобщенные свойства, применение. Пример реализации.
- •10. Структурные паттерны. Назначение, обобщенные свойства, применение. Пример реализации.
- •11.Паттерны поведения. Назначение, обобщенные свойства, применение. Пример реализации
- •12. Язык xml: средства, назначения и особенности использования. Xml и dtd.
- •13. Язык xml и схемы данных.
- •14.Методы и средства обработки xml документов с использ-ем моделей dom и sax, преимущ-ва и недостатки.
- •15.Языки Extensible Markup Language(xsl) и xsl Transformations (xslt): назначение и особенности использования.
- •16. Язык xPath и его применение для доступа к элементам xml.
- •17.Фазы, итерации и циклы разработки. Рабочие процессы, модели и артефакты.
- •18. Совместная разработка: Методы и средства тестирования и отладки программных приложений
- •19. Особенности модель распределённых объектов. Модель rpc.
- •20. Классы и интерфейсы механизма rmi . Архитектура и конфигурирование rmi
- •Разработка rmi приложений. Примеры. Соглашения о передаче данных
- •Corba, назначение, терминология. Архитектура управления объектами (ома). Объектная модель corba.
- •Основные сервисы Corba, модель организация приложений corba, примеры.
- •Orb: понятие, назначение, основные функции. Принципы организации запросов в orb. Использование стандарта iiop.
- •Объектный адаптеры boa и роа. Назначение и основные функции. Статические и динамические вызовы в corba.
- •Язык idl, основные характеристики языка, создание распределенных объектов на idl Связь rmi и corba.
- •Понятие прозрачность, серванта, использование посредников proxies в corba. Name сервис.
- •Платформа j2ee. (основные технологии). Когда следует применять Enterprise JavaBeans. Типы ejb, обобщенная архитектура, принципы функционирования и программное обеспечение.
- •Понятие, определение и использование удаленного (Remote) и локального интерфейсов. Их применение и программная реализация (примеры).
- •Понятие, определение и использование собственного (home) интерфейса. Их программная реализация (примеры)
- •Сеансовые (Session) компоненты ejb без состояния и с состоянием, их особенности и применение.
- •Общие принципы развертывание сеансовых компонентов ejb. Пример текста дескриптора поставки.
- •Организация и особенности Entity компонент с сохранением (персистентностью) управляемым контейнером (cmp).
- •Организация и особенности Entity компонент с сохранением (персистентностью) управляемым компонентом (bmp).
- •Особенности реализации (home) и (Remote) интерфейсов для Entity компонентов.
- •Контейнер ejb, понятие, назначение, основные функции.
- •Дескриптор поставки, структура и общие принципы организации кода. Пример описания на xml.
- •Jndi, структура, назначение, роль в развертывании и функционировании.
- •Архитектура совместного использования web и ejb компонентов, Ejb-транзакции.
- •Доступ к компонентам ejb из различных приложений клиента (web, Console, gui).
- •Компоненты ejb, управляемые сообщениями. Обмен сообщениями с помощью java Message Service (jms) .
- •Модели использования jms. Основные объекты и термины, их назначение (алгоритм реализации).
- •Message Driven Beans (mdb), жизненный цикл компонентов. Особенности применения и функционирования, реализующие методы (примеры).
- •Технология jsf Базовые концепции технологии и функциональные возможности jsf
- •Inversion of Control контейнер
10. Структурные паттерны. Назначение, обобщенные свойства, применение. Пример реализации.
Структурные шаблоны — шаблоны проектирования, в которых рассматривается вопрос о том, как из классов и объектов образуются более крупные структуры.
Структурные шаблоны уровня класса используют наследование для составления композиций из интерфейсов и реализаций. Простой пример — использование множественного наследования для объединения нескольких классов в один. В результате получается класс, обладающий свойствами всех своих родителей. Особенно полезен этот шаблон, когда нужно организовать совместную работу нескольких независимо разработанных библиотек.
Шаблоны:Адаптер,Мост,Компоновщик,Декоратор,Фасад,Приспособленец,Заместитель
Адаптер, Adapter — структурный шаблон проектирования, предназначенный для организации использования функций объекта, недоступного для модификации, через специально созданный интерфейс.
Система поддерживает требуемые данные и поведение, но имеет неподходящий интерфейс. Чаще всего шаблон Адаптер применяется если необходимо создать класс, производный от вновь определяемого или уже существующего абстрактного класса.
Шаблон Адаптер позволяет включать уже существующие объекты в новые объектные структуры, независимо от различий в их интерфейсах.
Шаблон Заместитель— шаблон проектирования, который предоставляет объект, который контролирует доступ к другому объекту, перехватывая все вызовы (выполняет функцию контейнера).
public class Main {
public static void main(String[] args) {
IMath p = new MathProxy();
System.out.println("4 + 2 = " + p.add(4, 2));
}
} /** * "Subject" */
public interface IMath {
public double add(double x, double y);
} /** * "Real Subject" */
public class Math implements IMath {
public double add(double x, double y) {
return x + y;
}
} /** * "Proxy Object" */
public class MathProxy implements IMath {
private Math math;
public MathProxy() {
math = new Math();
}
public double add(double x, double y) {
return math.add(x, y);
}
}
11.Паттерны поведения. Назначение, обобщенные свойства, применение. Пример реализации
Поведенческие шаблоны (англ. behavioral patterns) — шаблоны проектирования, определяющие алгоритмы и способы реализации взаимодействия различных объектов и классов.
В поведенческих шаблонах уровня класса используется наследование, чтобы определить поведение для различных классов. В поведенческих шаблонах уровня объекта используется композиция. Некоторые из них описывают, как с помощью кооперации несколько равноправных объектов работают над заданием, которое они не могут выполнить по отдельности. Здесь важно то, как объекты получают информацию о существовании друг друга. Объекты-коллеги могут хранить ссылки друг на друга, но это усиливает степень связанности системы. При высокой связанности каждому объекту пришлось бы иметь информацию обо всех остальных. Некоторые из шаблонов решают эту проблему.
Command/Команда, Interpreter/Интерпретатор
Iterator/Итератор,Cursor,Mediator/Посредник Memento/Хранитель,Observer/Наблюдатель,
Наблюдатель - паттерн поведения объектов, устанавливающий систему оповещения объектами своих соседей в процессе их деятельности. Известен также под именами: Dependents (подчиненные), Publish-Subscribe (издатель-подписчик). оригинал источник codelab.ru codelab.ru
Очень часто в процессе функционирования и взаимодействия объектов системы нужно оповещать других участников по завершении какой-нибудь значимой операции.
В каждый класс, производящий знач. действия добавлять обращение к этим всем другим заинтересованным объектам, но этот способ довольно губителен: мало того, что таким образом мы «хардкодим» как попало новые связи между объектами – это еще и в разы затруднит последующую модификацию каких либо участников.
Команда.
Инкапсулирует запрос как объект, позволяя тем самым задавать параметры
клиентов для обработки соответствующих запросов, ставить запросы в очередь
или протоколировать их, а также поддерживать отмену операций.
class Command {
public:
virtual ~Command ();
virtual void Execute () = 0;
protected:
Command ( ) ;
};
class OpenCommand : public Command {
public :
OpenCommand (Application*) ;
virtual void Execute ( ) ;
protected:
};
void OpenCommand::Execute () {
const char* name = AskUser();
if (name != 0) {
Document* document = new Document(name);
_application->Add(document);
document->0pen() ;}}