- •1)Решение системы лау методом Жордана-Гаусса
- •2)Математическая модель задачи об использовании сырья
- •3)Математическая модель задачи составления рациона
- •4)Свойство решений задачи лп(теорема о max(min) целевой ф-ции)
- •Алгоритм симплекс метода
- •10 Метод искусственного базиса
- •17.Целочисленное программирование.
- •18.Метод Гомари
- •19.Транспортная задача(мат.Модель,определения)
- •20.Транспортная задача(постр.Первонач.Опорн.Плана)
- •21. Транспортная задача (метод потенциалов).
- •22. Транспортная задача (открытая модель).
- •23. Математическая модель об оптимальном назначении.
- •24. Алгоритм решения задачи об оптимальном назначении.
- •33.Математ.Модель задачи о кратчайшем пути в сети.
- •34.Алгоритм нах.Кратчайшего пути из источника во все вершины сети.
- •35.Нижняя и верхняя цена игры.
- •36.Игры с седловой точкой.
33.Математ.Модель задачи о кратчайшем пути в сети.
Постановка задачи
рассмотрим орграф G(I,U),каждой дуге которого поставлено число в соответствии lij –его длине. Если на графе есть неориентированные ребра,то каждое такое ребро мы заменим на пару противоположно ориентированных дуг такой же длины.Есть две вершины S(источник) T(сток).Требуется найти путь из S в T.
мат модель пусть xij=1,если путь проходит по дуге (i,j)и xij =0 ,если путь не проходит по дуге(i,j).Тогда l= i,j*xi,j →min
34.Алгоритм нах.Кратчайшего пути из источника во все вершины сети.
S помечаем(0* ,S* ).Все остальные вершины i временными метками(l,s),где l=lsi -длина дуги( s,i),если она существует, l=∞,если не существует.R={S}-вершины с постоянными метками.
пусть i –вершина из R(с постоянной меткой),тогда рассм. все вершины с постоянными метками,и выбираем из них i0 такую,что li0-min для всех вершин с временными метками,и делаем ее метку i0 ( l (i0) , v (t0) ) постоянной,если l (i0) конечное число.Если l (i0) =∞,то задача решена,и для вершин с оставшимися временными метками нет пути из S в эти вершины.А если li <∞,то эту вершину добавляем в вершины спостоянными метками R=R { i0 }
просматриваем все вершины с временными метками, соседние с вершинами, имеющими постоянные метки ,и пересчитываем временные метки след образом:если j –вершина с временнй меткой
j( lj ,vj),то ее новая метка lj=min(l ij +l* (i) , lj ). vj= i0 ,где i0 -вершина с постоянной меткой,которая достигнет min функции lj=min(l ij +l* (i) , lj ).Далее перходим на п.2 пока все вершины не получат постоянные метки или останутся с метками для которых l =∞
35.Нижняя и верхняя цена игры.
Пусть А=(аij)-платежная матрица игры,нижней ценой игры(максимин)будем называть α=maxi(minj aij).Верхней ценой игры (минимакс)будем называть число β=minj(maxi aij).
36.Игры с седловой точкой.
Если нижняя и верхняя цена игры совпадают,то найдется ai0j0=α=ß-седловая точка.
39.Динамическое программирование применяется для нахождения оптимального управления в многошаговых управляемых процессах. Процесс будет многошаговым, если его можно разбить (по времени) на несколько этапов, и на каждый из этапов выбирается оптимальное управление этапом.
Пр.1 Высота Н0, скорость V0. Самолет должен подняться на высоту Нn1 и набрать скорость Vn2 . Известен расход горючего при подъёме самолёта с любой высоты Нn1 на высоту Нn2 и при постоянной скорости, где расход горючего при увеличении скорости от V1 до V2 при неизменной высоте. Найти оптимальное управление процессами набора высоты и скорости.
Весь процесс набора высоты и скорости разбили на 7 шагов, на каждый из этих шагов будем делать различные предположения о состоянии, которых мы находимся и для каждого из этих состояний выбираем условное оптимальное направление.