Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
SrrazOffpril_Vecher.rtf
Скачиваний:
9
Добавлен:
18.09.2019
Размер:
1.9 Mб
Скачать

Тестовые задания для закрепления материала учебного пособия

  1. Visual Basic for Application – это:

  1. язык программирования

  2. интегрированная среда разработки

  3. стандартное приложение MS Office

  4. база данных

  1. Visual Basic for Application имеется:

  1. в MS Excel

  2. в MS Word

  3. в MS Power Point

  4. во всех приложениях MS Office

  1. Visual Basic for Application работает:

  1. в отдельном окне

  2. в главном меню приложения MS Office

  3. на титульном листе документа, рабочего листа или презентации

  1. Элементы управления на базе ActiveX – это:

  1. графические объекты

  2. панель инструментов

  3. готовые, повторно используемые программные компоненты

  4. элементы UserForm

  1. Каждое приложение, входящее в Office, предоставляет свои функциональные возможности как:

  1. набор программных объектов

  2. набор процедур

  3. пользовательский интерфейс

  1. MS Forms – это:

  1. диалоговое окно

  2. утилита

  3. пользовательское диалоговое окно

  4. стандартная форма MS Office

  1. Большинство операторов процедур VBA:

  1. эквивалентны командам или операциям MS Office

  2. эквивалентны работе через пользовательский интерфейс приложения

  3. эквивалентны командной строке и панелям инструментов приложения

  1. Окно, с помощью которого можно создавать, редактировать, отлаживать и запускать программы, связанные с документами MS Office, называется:

  1. Visual Basic Editor

  2. Visual Basic

  3. Visual Basic for Application

  4. приложение MS Office

  1. Редактор VB включает:

  1. список объектов, список процедур

  2. окно свойств, окно программы, окно проекта

  3. командную строку, панели инструментов, окно свойств, окно программы, окно проекта

  4. командную строку, панели инструментов

  1. Окно проекта отражает:

  1. все документы MS Office

  2. весь код, связанный с рабочей книгой, документом, шаблоном

  3. содержимое проекта Normal для всех документов Office

  4. созданные процедуры и макросы

  1. Окно проекта:

  1. автоматически сохраняется вместе с соответствующим документом Office

  2. хранится в отдельном файле

  3. хранится в БД шаблонов документов Office

  1. В окне проекта присутствует:

  1. несколько проектов документов MS Office

  2. проект Normal для всех документов Office

  3. по одному проекту на каждый (открытий или на тот, на который есть ссылка) документ MS Office

  4. сгруппированные по категориям компоненты одного проекта документа MS Office

  1. Проект содержит:

  1. объекты, распознающие события или стандартные модули с кодом, не связанным с конкретным объектом или формой

  2. стандартные модули с кодом, не связанным с конкретным объектом или формой и модули классов с информацией о пользовательских типах объектов

  3. объекты, распознающие события и формы с описаниями пользовательских диалоговых окон и кодом, управляющим этими окнами

  4. формы с описаниями пользовательских диалоговых окон и кодом, управляющим этими окнами и ссылки на другие объекты

  5. ссылки на другие объекты

  1. Окно программы предназначено для:

  1. просмотра программного кода

  2. формирования пользовательских диалоговых окон

  3. создания, редактирования и запуска программного кода

  1. Окно свойств определяет свойства:

  1. объекта по алфавиту и категориям

  2. элемента управления по алфавиту и категориям

  3. процедуры по алфавиту и категориям

  4. по алфавиту или по категориям

  1. Свойство - это:

  1. поведение объекта

  2. некий атрибут объекта

  3. значение какого-либо объекта

  4. любое из перечисленных определений

  1. Свойство Name определяет:

  1. название объекта

  2. название процедуры

  3. имя объекта в проекте

  4. название элемента управления

  1. Свойство Caption определяет:

  1. название объекта

  2. название процедуры

  3. имя объекта в проекте

  4. название элемента управления

  1. Свойство Font:

  1. определяет стиль начертания объекта

  2. вызывает меню «Шрифт»

  3. определяет размер объекта

  4. определяет положение объекта на экране

  1. Свойство Accelerator:

    1. создает «подсказки»

    2. отменяет действие объекта

    3. определяет имя объекта в проекте

    4. создает клавишу ускоренной работы объекта

  2. Свойство Loked:

    1. создает «подсказки»

    2. отменяет действие объекта

    3. определяет имя объекта в проекте

    4. создает клавишу ускоренной работы объекта

  3. Свойство ControlTipText:

    1. создает «подсказки»

    2. отменяет действие объекта

    3. определяет имя объекта в проекте

    4. создает клавишу ускоренной работы объекта

  4. Свойство BorderColor:

    1. определяет цветовую палитру объекта

    2. определяет цветовую палитру обрамления на объекте

    3. определяет цветовую палитру шрифта

    4. определяет наличие обрамления

  5. Свойство BackColor:

    1. определяет цветовую палитру объекта

    2. определяет цветовую палитру обрамления на объекте

    3. определяет цветовую палитру шрифта

    4. определяет наличие обрамления

  6. Свойство BorderStyle:

    1. определяет цветовую палитру объекта

    2. определяет цветовую палитру обрамления на объекте

    3. определяет цветовую палитру шрифта

    4. определяет наличие обрамления

  7. Свойство ForeColor:

    1. определяет цветовую палитру объекта

    2. определяет цветовую палитру обрамления на объекте

    3. определяет цветовую палитру шрифта

    4. определяет наличие обрамления

  8. Свойство Height определяет:

    1. видимость объекта

    2. высоту объекта

    3. ширину объекта

    4. размер объекта

    5. объем объекта

  9. Свойство SpecialEffect определяет:

    1. видимость объекта

    2. высоту объекта

    3. ширину объекта

    4. размер объекта

    5. объем объекта

  10. Свойство Zoom определяет:

    1. видимость объекта

    2. высоту объекта

    3. ширину объекта

    4. размер объекта

    5. объем объекта

  11. Свойство Width определяет:

    1. видимость объекта

    2. высоту объекта

    3. ширину объекта

    4. размер объекта

    5. объем объекта

  12. Свойство Visible определяет:

    1. видимость объекта

    2. высоту объекта

    3. ширину объекта

    4. размер объекта

    5. объем объекта

  13. Свойство StaptUpPosition определяет:

    1. положение объекта слева

    2. положение объекта сверху

    3. положение объекта на экране от верхнего левого угла

  14. Свойство Left определяет:

    1. положение объекта слева

    2. положение объекта сверху

    3. положение объекта на экране от верхнего левого угла

  15. Свойство Top определяет:

    1. положение объекта слева

    2. положение объекта сверху

    3. положение объекта на экране от верхнего левого угла

  16. Свойство MousePoiter определяет:

    1. стиль курсора мыши

    2. поддержку работы с мышью

  17. Свойство Picture:

    1. определяет стиль картинки

    2. вставляет картинку на объект

    3. организует ссылку на картинку из галереи

  18. Свойство TextAlign определяет:

    1. размер шрифта

    2. шрифт

    3. положение текста объекта

    4. текстовый формат

  19. Где хранятся макросы, связанные с объектом:

    1. в модулях

    2. в объекте

    3. в модулях классов

    4. в формах

  20. Процедура - это:

  1. программный код

  2. блок кода между операторами Sub и End Sub

  3. макрос

  4. блок кода между операторами Sub и End Sub или Function и End Function

  1. Макрос – это:

  1. закрытая процедура

  2. открытая процедура

  3. закрытая процедура Sub без параметров

  4. открытая процедура Sub без параметров

  1. Процедура типа Sub – это:

  1. блок кода, заключенный между операторами Sub и End Sub, выполняющий операцию, но при этом обязательно возвращающий какое-либо значение

  2. блок кода, заключенный между операторами Sub и End Sub, выполняющий операцию, но не возвращающий значений

  1. Процедура типа Function – это:

  1. блок кода, заключенный между операторами Sub и End Sub, выполняющий операцию, но при этом обязательно возвращающий какое-либо значение

  2. блок кода, заключенный между операторами Sub и End Sub, выполняющий операцию, но не возвращающий значений

  1. Открытую процедуру объявляют с помощью ключевого слова:

  1. Public

  2. Private

  3. Dim

  4. As

  1. Закрытую процедуру объявляют с помощью ключевого слова:

  1. Public

  2. Private

  3. Dim

  4. As

  1. Если в объявлении процедуры не указано ключевое слово, то по умолчанию процедура считается:

  1. открытой

  2. закрытой

  1. Открытую процедуру можно вызывать:

  1. из любой процедуры рабочего модуля

  2. только из процедур, содержащихся в том же (что и открытая процедура) модуле

  3. из любой процедуры любого модуля

  4. из объявленной процедуры, содержащейся в том же модуле

  1. Закрытую процедуру можно вызывать:

  1. из любой процедуры рабочего модуля

  2. только из процедур, содержащихся в том же (что и открытая процедура) модуле

  3. из любой процедуры любого модуля

  4. из объявленной процедуры, содержащейся в том же модуле

  1. Чтобы функция возвращала значение, следует:

  1. включить аргументы как исходные данные, необходимые для выполнения ее задачи

  2. включить переменные как аргументы выполнения задачи функции

  3. включить в нее оператор, который присваивает это значение имени функции

  4. включить процедуру, содержащую расчет этого значения

  1. Чтобы процедуру можно было вызывать из других модулей проекта, но не из других модулей, следует:

  1. объявить ее открытой

  2. объявить ее закрытой

  3. объявить ее открытой, а модуль, в котором она хранится закрытым

  4. объявить ее закрытой и модуль, в котором она хранится закрытым

  1. Чтобы процедуры одного проекта можно было вызывать из другого проекта, следует:

  1. включить в другой проект те же процедуры

  2. в другом проекте организовать ссылку на проект, содержащий вызываемый код

  3. в проекте, содержащем вызываемый код, организовать ссылки на другие проекты

  4. в проекте, содержащем вызываемый код, организовать ссылки на другие проекты, а в другом проекте организовать ссылки на проект, содержащий вызываемый код (т.е. организовать «круговые» ссылки)

  1. «Круговые» ссылки на проекты:

  1. допустимы

  2. не допустимы

  1. Если процедуре необходимы дополнительные данные, и их нельзя получить из контекста, в котором она выполняется, то эти данные следует передать ей как:

  1. аргументы

  2. переменные

  3. значения

  4. функции

  1. Если процедура изменяет значение, то это определяется ключевым словом:

  1. ByVal

  2. ByRef

  3. Optional

  4. без ключевого слова

  1. Если процедура не изменяет значение, то это определяется ключевым словом:

  1. ByVal

  2. ByRef

  3. Optional

  4. без ключевого слова

  1. Если аргумент не обязателен, то это определяется ключевым словом:

  1. ByVal

  2. ByRef

  3. Optional

  4. без ключевого слова

  1. Если аргумент объявлен с помощью ключевого слова ByVal, то он:

  1. обязателен и передается по значению

  2. обязателен и передается по ссылке

  3. не обязателен и передается по значению

  4. не обязателен и передается по ссылке

  1. Если аргумент объявлен с помощью ключевого слова ByRef, то он:

  1. обязателен и передается по значению

  2. обязателен и передается по ссылке

  3. не обязателен и передается по значению

  4. не обязателен и передается по ссылке

  1. Если аргумент объявлен с помощью ключевого слова Optional, то он:

  1. обязателен и передается по значению

  2. обязателен и передается по ссылке

  3. не обязателен и передается по значению

  4. не обязателен и передается по ссылке

  1. По умолчанию (без ключевого слова) аргументы:

  1. всегда передаются по значению

  2. всегда передаются по ссылке

  3. не обязательны

  1. Имя переменной, передаваемой в процедуру и имя аргумента в объявлении этой процедуры:

  1. обязательно должны совпадать

  2. не обязательно должны совпадать

  1. Если у созданной процедуры или у встроенной функции, оператора, методы есть несколько необязательных параметров, то удобнее передавать аргументы:

  1. по их позициям

  2. по их именам

  1. При работе с именованными аргументами следует:

  1. использовать оператор с массивом запятых

  2. использовать операторы с ссылками на объекты более высоких уровней (.)

  3. использовать их имена и операцию присвоения значения (:=)

  1. Необходимость передачи обязательных аргументов при использовании именованных аргументов:

  1. отменяется

  2. не отменяется

  1. Процедура обработки события выполняется всякий раз, когда возникает данное событие, если:

  1. используются некоторые объекты, распознающие предопределенный набор событий, инициируемых системой или пользователем

  2. управлять тем, как приложение реагирует на предопределенное событие, написав соответствующий код для приложения MSOffice

  3. открыть документ (рабочую книгу или презентацию), в котором данная процедура хранится

  1. К числу предопределенных событий для рабочих книг MS Excel относятся:

  1. Calculate и SelectionChange

  2. Open, BeforPrint, BeforSave и BeforClose

  3. Click, Initialize и Terminate

  4. Click, GotFocus и LostFocus

  5. Open и Close

  1. К числу предопределенных событий для документов MS Word относятся:

  1. Calculate и SelectionChange

  2. Open, BeforPrint, BeforSave и BeforClose

  3. Click, Initialize и Terminate

  4. Click, GotFocus и LostFocus

  5. Open и Close

  1. К числу предопределенных событий для пользовательских диалоговых окон относятся:

  1. Calculate и SelectionChange

  2. Open, BeforPrint, BeforSave и BeforClose

  3. Click, Initialize и Terminate

  4. Click, GotFocus и LostFocus

  5. Open и Close

  1. К числу предопределенных событий для рабочих листов MS Excel относятся:

  1. Calculate и SelectionChange

  2. Open, BeforPrint, BeforSave и BeforClose

  3. Click, Initialize и Terminate

  4. Click, GotFocus и LostFocus

  5. Open и Close

  1. К числу предопределенных событий для элементов управления на базе ActiveX относятся:

  1. Calculate и SelectionChange

  2. Open, BeforPrint, BeforSave и BeforClose

  3. Click, Initialize и Terminate

  4. Click, GotFocus и LostFocus

  5. Open и Close

  1. Имя процедуры, предназначенной для обработки события, формируется из:

  1. имени объекта, поддерживающего это событие

  2. имени объекта, знака подчеркивания ( _ ) и имени события

  3. имени объекта, знака подчеркивания и скобок ( )

  4. оператора Sub, имени объекта, знака подчеркивания, имени события и скобок

  1. Комментарии в программном коде начинаются с:

  1. точки

  2. запятой

  3. знака подчеркивания

  4. апострофа

  5. признака продолжения строки

  6. оператора конкатенации

  7. закладки

  1. Длинные операторы разбиваются на несколько строк, используя:

  1. точку

  2. запятую

  3. знак подчеркивания

  4. апостроф

  5. признак продолжения строки

  6. оператор конкатенации

  7. закладку

  1. При разбиении строкового литерала, используют:

  1. точку

  2. запятую

  3. знак подчеркивания

  4. апостроф

  5. признак продолжения строки

  6. оператор конкатенации

  7. закладку

  1. Комментарии за признаком продолжения строки:

  1. ставятся

  2. ставить нельзя

  3. не имеет значения, т.к. не являются кодом программы

  1. Быстрый переход из одного места программы в другое осуществляется с помощью:

  1. точки

  2. запятой

  3. знака подчеркивания

  4. апострофа

  5. признака продолжения строки

  6. оператора конкатенации

  7. закладки

  1. Модули классов предназначены для:

  1. создания новых типов объектов в тех случаях, когда повторно используются блоки кода

  2. создания новых процедур в тех случаях, когда нужны инкапсулируемые блоки кода

  3. записи макросов

  4. классификации программных кодов

  1. Процедуры Sub и Function, объявленные в модуле классов являются:

  1. свойствами пользовательского объекта

  2. методами пользовательского объекта

  1. Операторы PropertyGet, PropertyLet и PropertySet, объявляемые в модуле классов, являются:

  1. свойствами пользовательского объекта

  2. методами пользовательского объекта

  1. Для хранения значений во всех языках программирования используются:

  1. аргументы и переменные

  2. переменные и константы

  3. константы и аргументы

  4. аргументы

  5. переменные

  6. константы

  7. массивы

  1. Тип данных Byte –

  1. 4 байта

  2. 2 байта

  3. 8-байтовое значение даты/времени

  4. 8-байтовое число с фиксированной десятичной точкой

  5. 8-байтовое число с плавающей точкой

  6. 1-байтовое двоичное число

  7. 2-байтовое целое

  8. 4-байтовое целое

  9. 4-байтовое целое с плавающей точкой

  10. строка символов

  11. 16 байтов плюс по 1 байту на каждый символ, если значением является строка

  1. Тип данных Integer -

  1. 4 байта

  2. 2 байта

  3. 8-байтовое значение даты/времени

  4. 8-байтовое число с фиксированной десятичной точкой

  5. 8-байтовое число с плавающей точкой

  6. 1-байтовое двоичное число

  7. 2-байтовое целое

  8. 4-байтовое целое

  9. 4-байтовое целое с плавающей точкой

  10. строка символов

  11. 16 байтов плюс по 1 байту на каждый символ, если значением является строка

  1. Тип данных Single -

  1. 4 байта

  2. 2 байта

  3. 8-байтовое значение даты/времени

  4. 8-байтовое число с фиксированной десятичной точкой

  5. 8-байтовое число с плавающей точкой

  6. 1-байтовое двоичное число

  7. 2-байтовое целое

  8. 4-байтовое целое

  9. 4-байтовое целое с плавающей точкой

  10. строка символов

  11. 16 байтов плюс по 1 байту на каждый символ, если значением является строка

  1. Тип данных Double -

  1. 4 байта

  2. 2 байта

  3. 8-байтовое значение даты/времени

  4. 8-байтовое число с фиксированной десятичной точкой

  5. 8-байтовое число с плавающей точкой

  6. 1-байтовое двоичное число

  7. 2-байтовое целое

  8. 4-байтовое целое

  9. 4-байтовое целое с плавающей точкой

  10. строка символов

  11. 16 байтов плюс по 1 байту на каждый символ, если значением является строка

  1. Тип данных Currency -

  1. 4 байта

  2. 2 байта

  3. 8-байтовое значение даты/времени

  4. 8-байтовое число с фиксированной десятичной точкой

  5. 8-байтовое число с плавающей точкой

  6. 1-байтовое двоичное число

  7. 2-байтовое целое

  8. 4-байтовое целое

  9. 4-байтовое целое с плавающей точкой

  10. строка символов

  11. 16 байтов плюс по 1 байту на каждый символ, если значением является строка

  1. Тип данных String -

  1. 4 байта

  2. 2 байта

  3. 8-байтовое значение даты/времени

  4. 8-байтовое число с фиксированной десятичной точкой

  5. 8-байтовое число с плавающей точкой

  6. 1-байтовое двоичное число

  7. 2-байтовое целое

  8. 4-байтовое целое

  9. 4-байтовое целое с плавающей точкой

  10. строка символов

  11. 16 байтов плюс по 1 байту на каждый символ, если значением является строка

  1. Тип данных Variant -

  1. 4 байта

  2. 2 байта

  3. 8-байтовое значение даты/времени

  4. 8-байтовое число с фиксированной десятичной точкой

  5. 8-байтовое число с плавающей точкой

  6. 1-байтовое двоичное число

  7. 2-байтовое целое

  8. 4-байтовое целое

  9. 4-байтовое целое с плавающей точкой

  10. строка символов

  11. 16 байтов плюс по 1 байту на каждый символ, если значением является строка

  1. Тип данных Boolean -

  1. 4 байта

  2. 2 байта

  3. 8-байтовое значение даты/времени

  4. 8-байтовое число с фиксированной десятичной точкой

  5. 8-байтовое число с плавающей точкой

  6. 1-байтовое двоичное число

  7. 2-байтовое целое

  8. 4-байтовое целое

  9. 4-байтовое целое с плавающей точкой

  10. строка символов

  11. 16 байтов плюс по 1 байту на каждый символ, если значением является строка

  1. Тип данных Object -

  1. 4 байта

  2. 2 байта

  3. 8-байтовое значение даты/времени

  4. 8-байтовое число с фиксированной десятичной точкой

  5. 8-байтовое число с плавающей точкой

  6. 1-байтовое двоичное число

  7. 2-байтовое целое

  8. 4-байтовое целое

  9. 4-байтовое целое с плавающей точкой

  10. строка символов

  11. 16 байтов плюс по 1 байту на каждый символ, если значением является строка

  1. Константа, используемая вместо литерала, объявляется оператором:

  1. ReDim

  2. Const

  3. Option Base

  4. Next

  1. По умолчанию константа считается:

  1. открытой

  2. закрытой

  1. Чтобы явно задать тип переменной, используется ключевое слово:

  1. Dim

  2. Public

  3. Private

  4. Static

  5. As

  1. Если переменная объявлена статической, то ее значение после выполнения процедуры:

  1. не сохраняется, но занятая ею память не освобождается

  2. сохраняется, но занятая ею память освобождается

  3. не сохраняется и занятая ею память освобождается

  4. сохраняется и занятая ею память не освобождается

  1. По умолчанию переменным присваивается тип данных:

  1. Integer

  2. Variant

  3. Object

  4. Currency

  1. Переменные объявляются с помощью ключевого слова:

  1. Dim

  2. Public

  3. Private

  4. Static

  5. As

  1. Не явное объявление массива:

  1. допустимо

  2. не допустимо

  1. Верхние и нижние границы массива объявляются:

  1. целочисленными значениями

  2. дробными значениями

  3. значениями с плавающей точкой

  4. числовыми значениями

  1. Если указано одно значение в объявлении массива, то оно считается:

  1. шагом приращения

  2. верхней границей массива

  3. нижней границей массива

  1. Размерность массива указывается:

  1. в квадратных скобках за именем массива

  2. в кавычках за именем массива

  3. без скобок за именем массива

  4. в круглых скобках за именем массива

  5. перед именем массива, начиная с апострофа

  1. Оператор Option Base приравнивает:

  1. единице нулевое значение массива

  2. значение массива - нулю

  3. единице последнее значение массива

  4. последнее значение массива – нулю

  1. Значение верхней и нижней границы массива разделяются ключевым словом:

  1. As

  2. To

  3. Next

  1. Объявление динамического массива от фиксированного отличается тем, что:

  1. размерность массива не указывается, а определяется в процедуре с помощью ключевого слова ReDim

  2. используется оператор ReDim вместо Dim

  3. используется ключевое слово Preserve

  1. При использовании универсальной объектной переменной, Visual Basic:

  1. выполняет раннее связывание объектной переменной

  2. выполняет позднее связывание объектной переменной

  1. Для закрепления объекта за переменной используется:

  1. оператор присвоения

  2. ключевое слово As

  3. оператор Set

  1. Встроенные константы используются в программах:

  1. как общепринятые математические константы (например, число p)

  2. как переменные

  3. вместо аргументов

  4. вместо литеральных значений

  1. Управляющие конструкции позволяют управлять ходом выполнения программы:

  1. изменяя порядок выполнения операторов за счет ветвления и циклов

  2. в последовательном режиме, выполняя, шаг за шагом, все операторы, используемые в программном коде

  1. Проверять условия и выполнять действия в зависимости от результатов проверки, предназначены:

  1. операторы ветвления

  2. операторы циклов

  1. Для организации повторного выполнения блоков кода, предусмотрены:

  1. операторы ветвления

  2. операторы циклов

  1. Чтобы проверить более одного условия и выполнить один из нескольких блоков операторов, используется конструкция:

  1. If … Then

  2. If … Then … Else

  3. If … Then … ElseIf

  4. Select Case

  1. Чтобы проверить одно условие и выполнить оператор или блок операторов, используется конструкция:

  1. If … Then

  2. If … Then … Else

  3. If … Then … ElseIf

  4. Select Case

  1. Чтобы проверить одно условие и выполнить один из нескольких блоков операторов, используется конструкция:

  1. If … Then

  2. If … Then … Else

  3. If … Then … ElseIf

  4. Select Case

  1. Чтобы проверить одно условие и выбрать один из двух блоков операторов, используется конструкция:

  1. If … Then

  2. If … Then … Else

  3. If … Then … ElseIf

  4. Select Case

  1. В блочном варианте, когда оценка условного выражения True, применяется:

  1. End If

  2. Exit

  3. Hide

  4. не применяется оператор

  1. Если в условии содержится два выражения, объединенных операцией Or и первое уже True (истинно), то:

  1. проверяется оба выражения

  2. проверяется только первое выражение

  3. проверяется только второе выражение

  4. выражения не проверяются

  1. В конструкции Select Case вычисляется:

  1. только одно выражение в самом ее начале

  2. только одно выражение в самом ее конце

  3. все, включенные в нее выражения

  1. Оператор цикла Do While … Loop используется, чтобы:

  1. выполнить цикл один раз, проверить условие в конце цикла и, если оно True, продолжать, пока условие не станет False

  2. проверить условие в начале цикла, если оно True, перейти к выполнению цикла и продолжать, пока условие не станет False

  3. выполнить цикл заданное число раз, используя счетчик цикла с определенными начальным и конечным значениями, а также шагом приращения

  4. выполнить цикл по разу для каждого объекта из набора

  5. проверить условие в начале цикла, если оно False, перейти к выполнению цикла и продолжать, пока условие не станет True

  6. выполнить цикл один раз, проверить условие в конце цикла и, если оно False, продолжать, пока условие не станет True

  1. Оператор цикла Do Until … Loop используется, чтобы:

  1. выполнить цикл один раз, проверить условие в конце цикла и, если оно True, продолжать, пока условие не станет False

  2. проверить условие в начале цикла, если оно True, перейти к выполнению цикла и продолжать, пока условие не станет False

  3. выполнить цикл заданное число раз, используя счетчик цикла с определенными начальным и конечным значениями, а также шагом приращения

  4. выполнить цикл по разу для каждого объекта из набора

  5. проверить условие в начале цикла, если оно False, перейти к выполнению цикла и продолжать, пока условие не станет True

  6. выполнить цикл один раз, проверить условие в конце цикла и, если оно False, продолжать, пока условие не станет True

  1. Оператор цикла Do … Loop While используется, чтобы:

  1. выполнить цикл один раз, проверить условие в конце цикла и, если оно True, продолжать, пока условие не станет False

  2. проверить условие в начале цикла, если оно True, перейти к выполнению цикла и продолжать, пока условие не станет False

  3. выполнить цикл заданное число раз, используя счетчик цикла с определенными начальным и конечным значениями, а также шагом приращения

  4. выполнить цикл по разу для каждого объекта из набора

  5. проверить условие в начале цикла, если оно False, перейти к выполнению цикла и продолжать, пока условие не станет True

  6. выполнить цикл один раз, проверить условие в конце цикла и, если оно False, продолжать, пока условие не станет True

  1. Оператор цикла Do … Loop Until используется, чтобы:

  1. выполнить цикл один раз, проверить условие в конце цикла и, если оно True, продолжать, пока условие не станет False

  2. проверить условие в начале цикла, если оно True, перейти к выполнению цикла и продолжать, пока условие не станет False

  3. выполнить цикл заданное число раз, используя счетчик цикла с определенными начальным и конечным значениями, а также шагом приращения

  4. выполнить цикл по разу для каждого объекта из набора

  5. проверить условие в начале цикла, если оно False, перейти к выполнению цикла и продолжать, пока условие не станет True

  6. выполнить цикл один раз, проверить условие в конце цикла и, если оно False, продолжать, пока условие не станет True

  1. Оператор цикла For … Next используется, чтобы:

  1. выполнить цикл один раз, проверить условие в конце цикла и, если оно True, продолжать, пока условие не станет False

  2. проверить условие в начале цикла, если оно True, перейти к выполнению цикла и продолжать, пока условие не станет False

  3. выполнить цикл заданное число раз, используя счетчик цикла с определенными начальным и конечным значениями, а также шагом приращения

  4. выполнить цикл по разу для каждого объекта из набора

  5. проверить условие в начале цикла, если оно False, перейти к выполнению цикла и продолжать, пока условие не станет True

  6. выполнить цикл один раз, проверить условие в конце цикла и, если оно False, продолжать, пока условие не станет True

  1. Оператор цикла For Each … Next используется, чтобы:

  1. выполнить цикл один раз, проверить условие в конце цикла и, если оно True, продолжать, пока условие не станет False

  2. проверить условие в начале цикла, если оно True, перейти к выполнению цикла и продолжать, пока условие не станет False

  3. выполнить цикл заданное число раз, используя счетчик цикла с определенными начальным и конечным значениями, а также шагом приращения

  4. выполнить цикл по разу для каждого объекта из набора

  5. проверить условие в начале цикла, если оно False, перейти к выполнению цикла и продолжать, пока условие не станет True

  6. выполнить цикл один раз, проверить условие в конце цикла и, если оно False, продолжать, пока условие не станет True

  1. Если блок операторов нужно выполнить определенное число раз, то используется цикл:

  1. Do While … Loop

  2. For … Next

  3. For Each … Next

  4. Do Until … Loop

  1. Если операторы цикла следует выполнить хотя бы раз, используется цикл:

  1. Do While … Loop

  2. Do Until … Loop

  3. Do … Loop While

  4. Do … Loop Until

  1. Встретив оператор For Each … Next, Visual Basic:

  1. считает элемент именем первого элемента в группе (если группа не пуста)

  2. выполняет операторы

  3. проверяет, не последний ли это элемент в группе, и, если да, завершает цикл

  4. подставляет вместо элемента имя следующего элемента в группе

  1. Если следует удалить все объекты из набора, используется цикл:

  1. Do While … Loop

  2. For … Next

  3. For Each … Next

  4. Do Until … Loop

  1. Переменная типа Variant:

  1. хранит значение пользовательского типа

  2. не хранит значение пользовательского типа

  3. хранит значение любого типа данных

  1. Конструкции называются вложенными, если:

  1. внутрь цикла включен другой цикл

  2. если в одно условие включено другое условие

  3. если цикл включен в условие

  4. управляющие конструкции включены друг в друга

  1. Для досрочного выхода из цикла используется оператор:

  1. Next

  2. End

  3. Exit

  1. Объекты – это:

  1. фундаментальные строительные блоки приложений MS Office

  2. любая единица обрабатываемой в Office информации

  3. содержимое и функциональность приложения MS Office

  4. элементы пользовательского интерфейса приложений MS Office

  1. Содержимое – это:

  1. основная составляющая приложения Office

  2. документы, обрабатываемые приложением

  3. элементы обрабатываемых приложением документов

  4. информация об атрибутах отдельных элементов

  5. способ работы с приложением

  1. Объектом приложения верхнего уровня обычно служит:

  1. само приложение

  2. документы

  3. рабочий лист

  4. фрагмент

  1. Порядок объекта:

  1. зависит от существования объекта более высокого уровня

  2. не зависит от существования объекта более высокого уровня

  1. Может ли предок объекта является потомком другого объекта:

  1. может

  2. не может

  1. Взаимосвязь объектов, составляющих приложение, вместе с тем, как содержимое и функциональные возможности приложения распределяются между объектами, называется:

  1. иерархией объектов

  2. моделью объектов

  1. Каждый объект в иерархии включает в себя:

  1. объекты более низких уровней

  2. содержимое и функциональные возможности потомков

  1. Какой из объектов является непосредственным предком объекта Range:

  1. Application

  2. Workbook

  3. WorkSheet

  4. Cells (1,1)

  1. Что такое свойства и методы:

  1. это некоторые атрибуты объекта и способы работы с ними

  2. это организация доступа к содержимому и функциональности объекта

  3. это объекты-наборы и выполняемые над ними операции

  4. это построение выражений с помощью аксессоров

  1. Иерархия объектов необходима для:

  1. четкого построения модели объектов

  2. организации доступа к объекту

  3. выявления зависимости предок-потомок

  4. определения наборов объектов

  1. Объект-набор представляет собой

  1. объект, содержащий группу родственных объектов

  2. объект, содержащий группу предков объекта

  3. объект, содержащий группу потомков объекта

  4. объект, содержащий группу предков и группу потомков

  1. Чтобы автоматизировать какую-либо операцию в MS Office, сначала необходимо:

  1. воспользоваться свойствами и методами объекта

  2. получить ссылку на объект с соответствующими содержимым и функциональностью

  1. Аксессоры объектов – это:

  1. доступ к объекту

  2. ссылка на объект

  3. свойства и методы объекта

  4. содержимое и функциональность объекта

  1. Точкой входа в модель объектов служит:

  1. объект верхнего уровня

  2. объект-предок

  3. объект потомок

  4. объект нижнего уровня

  1. Чтобы перейти к конкретному объекту нужно:

  1. последовательно пройти все «вышестоящие» объекты

  2. получить ссылку на очередной объект с помощью аксессоров

  1. Сокращенные аксессоры:

  1. обеспечивают прямой доступ к объектам модели, не требуя «спуска» от объекта Application

  2. возвращают ссылку на какой-либо активный элемент приложения (например, ActiveDocument)

  1. Если объект является элементом набора, то в иерархии он всегда стоит:

  1. на один уровень выше данного набора

  2. на один уровень ниже данного набора

  3. выше данного набора объектов

  4. ниже данного набора объектов

  1. Имя аксессора, возвращающего ссылка на объект-набор:

  1. часто не совпадает с именем набора

  2. часто совпадает с именем набора

  1. Переход к объекту, стоящему в иерархии на ступеньку выше, возможен с помощью свойства текущего объекта:

  1. Application

  2. Item

  3. Parent

  1. Для просмотра информации файла библиотеки объектов (библиотеки типов) и описываемой им модели объектов используется:

  1. диалоговое окно Options

  2. диалоговое окно References

  3. диалоговое окно Object Browser

  4. список <All Libraries>

  5. список Members Of

  1. Класс – это:

  1. тип, или описание объекта

  2. фактический экземпляр класса

  3. действие, распознаваемое объектом

  1. Событие – это:

  1. тип, или описание объекта

  2. фактический экземпляр класса

  3. действие, распознаваемое объектом

  1. Объект – это:

  1. тип, или описание объекта

  2. фактический экземпляр класса

  3. действие, распознаваемое объектом

  1. К средствам, помогающим в построении выражений, и использовании операторов Visual Basic относятся параметры:

  1. проверка синтаксиса

  2. явное описание переменных

  3. список компонентов

  4. краткие сведения

  5. подсказки значений данных

  6. автоотступ

  7. интервал табуляции

  1. Раннее связывание выполняется:

  1. на этапе компиляции

  2. в период выполнения программы

  1. Связыванием называется такая проверка, при которой Visual Basic:

  1. проверяет все содержимое и функциональность приложения

  2. проверяет объект на существование, и что его свойства и методы заданы правильно

  3. проверяет правильность организации взаимосвязи объектов, вместе с тем, как содержимое и функциональные возможности приложения распределяются между объектами

  1. Программа с поздним связыванием выполняется:

  1. быстрее, чем программа с ранним связыванием

  2. медленнее, чем программа с ранним связыванием

  1. Набор – это:

  1. множество объектов

  2. группа однотипных объектов

  3. ссылки на объект

  1. К объектам Microsoft Access относятся:

  1. Chart

  2. Application

  3. Presentation

  4. Range

  5. Selection

  6. Report

  1. К объектам Microsoft Excel относятся:

  1. Chart

  2. Application

  3. Presentation

  4. Range

  5. Selection

  6. Report

  1. К объектам Microsoft Power Point относятся:

  1. Chart

  2. Application

  3. Presentation

  4. Range

  5. Selection

  6. Report

  1. К объектам Microsoft Word относятся:

  1. Chart

  2. Application

  3. Presentation

  4. Range

  5. Selection

  6. Report

  1. Метод Calculate применим к объектам:

  1. Application

  2. Workbook

  3. Worksheet

  4. Document

  1. Событие Click возникает:

  1. при создании элемента управления на форме

  2. при «щелчке» (с помощью мыши) элемента управления на форме

  1. К объектам Forms относятся объекты:

  1. CheckBox

  2. ComboBox

  3. TextBox

  4. Range

  5. OptionButton

  6. CommandButton

  7. Frame

  1. Все меню и панели инструментов в Microsoft Office представлены:

  1. одним типом объектов

  2. любыми допустимыми типами объектов

  1. Для модификации пользовательского интерфейса программ на Visual Basic предусмотрено диалоговое окно:

  1. Правка

  2. Вид

  3. Панели инструментов

  4. Настройка

  1. Изменения, внесенные в пользовательский интерфейс с помощью диалогового окна Customize, называются:

  1. изменениями на этапе компиляции

  2. изменениями на этапе разработки

  3. изменениями в период выполнения

  1. Меню – это:

  1. команды, предназначенные для выполнения сходных операций

  2. комплекс параметров и команд

  3. список команд, выбираемых пользователем для выполнения операций

  1. Дополнительные иерархические уровни команд формируют:

  1. подменю

  2. дочернее меню

  3. родительское меню

  4. контекстное меню

  1. Комбинация клавиш, обеспечивающих прямой вызов необходимой команды, называется:

  1. клавишами доступа

  2. быстрыми клавишами

  1. Панели инструментов содержат кнопки:

  1. с часто используемыми командами

  2. дублирующие команды системы меню

  1. Система меню состоит из:

  1. набора отдельных меню

  2. элементов отдельных меню

  1. Строка меню – это:

  1. часть активного окна

  2. меню, доступные в приложении на данный момент

  1. Меню, содержащие группу команд, применимых к объекту в данном контексте, называют:

  1. подменю

  2. дочернее

  3. плавающее

  4. динамически размещаемое

  1. Подменю можно добавлять:

  1. в обычное меню

  2. в контекстное меню

  1. Каждое меню представляет собой:

  1. обычное меню

  2. подменю

  3. контекстное меню

  1. Каждый элемент меню – это:

  1. команда

  2. название меню

  1. Плавающим называют:

  1. обычное меню

  2. подменю

  3. дочернее меню

  4. контекстное меню

  5. динамически размещаемое меню

  1. Для включения и отключения элемента меню предназначено свойство:

  1. Reset

  2. Enabled

  3. OnAction

  4. State

  1. На панелях инструментов обычно размещаются такие элементы управления, как:

  1. кнопка

  2. кнопка с раскрывающейся палитрой

  3. текстовое поле

  4. список

  5. поле со списком

  1. Для того, чтобы создать нестандартное диалоговое окно, необходимо:

  1. создать UserForm

  2. добавить в диалоговое окно элементы управления

  3. установить все свойства

  4. написать код, реагирующий на событие

  1. Исключить повторные ссылки на объекты без определения явных объектных переменных позволяет оператор:

  1. With

  2. Set

  1. Ошибки, встречающиеся в коде программы, называют:

  1. «жучками»

  2. ошибками периода выполнения

  1. Процесс локализации и устранения ошибок называется:

  1. отладкой

  2. компиляцией

  3. генерированием

  1. Обработчик ошибок – это:

  1. процесс отладки кода

  2. подпрограмма, предназначенная для перехвата ошибок и их обработки

  3. последовательность вызванных процедур, которая привела в данную точку потока управления

  1. Обработчик ошибок, код которого выполняется в данный момент, считается:

  1. включенным (enabled)

  2. активным (active)

  1. Отладочные средства Visual Basic поддерживают:

  1. точки останова

  2. контрольные выражения

  3. исправление ошибок

  4. пошаговое выполнение программы

  5. просмотр значений переменных и свойств

  1. Ошибка, возникаемая при попытке выполнения недопустимой операции, называется:

  1. ошибкой компиляции

  2. ошибкой периода выполнения

  3. логической ошибкой

  1. При создании программы используется:

  1. режим прерывания

  2. режим конструктора

  3. режим выполнения

  1. Установка или удаление точки останова происходит в режиме:

  1. прерывания

  2. конструктора

  3. выполнения

  1. Диалоговое окно Call Stack (Стек вызова) доступно в режиме:

  1. прерывания

  2. конструктора

  3. выполнения

  1. Интернет – это:

  1. множество компьютерных сетей, соединяющих миллионы компьютеров по всему миру

  2. клиент-серверная технология, обеспечивающая доступ к колоссальным массивам разнородной цифровой информации

  3. Word Wide Web («Всемирная паутина»)

  1. Web-браузер – это:

  1. клиентское программное обеспечение

  2. провайдер услуг Интернета

  1. Протокол – это

  1. клиентское программное обеспечение

  2. множество стандартизированных методов адресации

  3. методы взаимодействия с серверами Интернета

  1. Протокол передачи файлов имеет абривиатуру:

  1. http

  2. file

  3. news

  4. ftp

  1. Чтобы отобразить какое-либо «содержание» Интернет с помощью Web-браузера, следует набрать адрес, называемый:

  1. универсальным указателем на ресурсы

  2. протоколом

  1. HTML-тэги представляют собой:

  1. код, заключенный в угловые скобки

  2. определение структуры и внешнего вида HTML-документа с помощью Web-браузера

  3. анкеры

  1. К компонентам, поддерживающим новые технологии, относятся:

  1. вспомогательные приложения (helper applications)

  2. подключаемые модули (plug-ins)

  3. элементы управления на базе ActiveX (ActiveX controls)

  4. апплеты Java™

  5. языки написания сценариев (scripting languages)

  1. Использование серверного программного обеспечения для Интернета в качестве доступа к внутрикорпоративным данным посредством локальной сети с выделенным сервером, называется:

  1. интрасеть

  2. внутренний Web

  1. Путь, указывающий фиксированное местонахождение файла, организуется по:

  1. относительной связи

  2. абсолютной связи

  1. Элемент средства просмотра Web Microsoft (Microsoft WebBrowser control) представляет собой:

  1. Web-браузер

  2. Интернет-протокол

  3. элемент управления на базе ActiveX

  4. диалоговое окно

  5. Web-страницу

  1. Компьютер, обеспечивает защищенную связь с Интернетом через локальную сеть, или имеющий прямую связь с Интернетом, называется:

  1. прокси-сервером

  2. сервером-заместителем

  3. сервером

  4. брандмауэр

  1. Если элемент управления Internet Transfer напрямую подключается к Интернету, то значение свойства Access Type равно:

  1. нулю

  2. единице

  3. двум

  1. Метод Execute, используемый с протоколами HTTP и FTP, обеспечивает:

  1. синхронную передачу данных

  2. асинхронную передачу данных

  1. Обязательными аргументами метода Execute являются:

  1. имя_элемента

  2. url

  3. операция

  4. данные

  5. заголовки_запросов

  1. Протокол TCP:

  1. требует постоянного соединения

  2. не требует постоянного соединения

  1. Протокол UDP рассматривает обе стороны участников соединения (сервер и клиент) как равноправные, и поэтому UDP-приложения иногда называют:

  1. одноранговыми

  2. неоднородными

  1. Персональный Web-сервер используется для:

  1. создания Web-приложений небольшого масштаба в интрасети организации

  2. публикации личных начальных страниц

  3. разработки и тестирования Web-приложений

  4. создания Web-приложений небольшого масштаба в Интернете

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]