- •Модуль I. Жизненный цикл разработки автоматизированных систем.
- •1.Введение в дисциплину. Основные термины и определения. Общая характеристика процесса создания асоиу.
- •2.Системный подход к проектированию асоиу. Классификация асоиу и подсистем.
- •3.Жизненный цикл асоиу. Модели жц асоиу. Процесс проектирования асоиу.
- •Модуль II. Стадии создания автоматизированных систем обработки информации и управления
- •4.Формирование требований к асоиу. Формирование целей создания автоматизированных систем. Правила оформления технической документации.
- •5.Обследование объекта автоматизации. Методы обследования объекта автоматизации. Бизнес-модель предприятия
- •6.Функциональное моделирование. Cтандарт idef 0. Моделирование потоков данных dfd
- •7.Карты бизнес - процессов предприятия. Ключевые показатели эффективности процессов
- •8.Концептуальное проектирование асоиу. Разработка и выбор вариантов концепции системы.
- •9.Разработка технического задания. Порядок разработки, согласования и утверждения тз на создание ас
- •10.Технорабочий проект асоиу. Разработка технического проекта. Разработка рабочей документации на систему и ее части.
- •11.Ввод в действие асоиу. Виды испытаний асоиу. Сопровождение асоиу
- •Модуль III. Виды обеспечения асоиу
- •12.Программное обеспечение асоиу. Структура программного обеспечения. Управление требованиями к по асоиу
- •13.Информационное обеспечение асоиу. Формализация входной и выходной информации. Проектирование базы данных как вида информационного обеспечения асоиу
- •14.Техническое обеспечение асоиу
- •Математическое обеспечение асоиу
- •Лингвистическое обеспечение асоиу
- •15. Эргономическое обеспечение асоиу
- •16.Организационное, методическое и правовое виды обеспечения асоиу.
- •Модуль IV. Разработка программного обеспечения асоиу
- •17.Современные технологии разработки программного обеспечения асоиу. Rup. Msf. Xp.
- •18.Проектирование по асоиу на основе объектно-ориентированного подхода. Методика проектирования
- •19.Язык uml. Виды диаграмм описания по асоиУв нотации uml
- •20.Паттерны проектирования. Классификация паттернов проектирования
- •21.Разработка программного обеспечения через тестирование. Процесс рефакторинга по асоиу
- •22.Управление командной разработкой по асоиу. Инструментальные средства командной разработки
- •23.Принципы создания пользовательского интерфейса по асоиу. Процесс разработки (дизайна) интерфейса
- •Case системы.
- •24.Основы управления проектами разработки асоиу. Библиотека инфраструктуры информационных технологий (itil).
- •Список использованной литературы
23.Принципы создания пользовательского интерфейса по асоиу. Процесс разработки (дизайна) интерфейса
Существует четыре основных критерия качества любого интерфейса [49]:
скорость работы пользователей;
количество человеческих ошибок;
скорость обучения;
субъективное удовлетворение пользователей.
Скорость работы пользователя состоит из длительности восприятия исходной информации, длительности интеллектуальной работы, длительности физических действий пользователя и длительности реакции системы. Способы повышения скорости размышлений: выбор команд из меню; использование горячих клавиш; использование элемента на панели инструментов; непосредственное манипулирование.
Пользователи работают с системой не всё время, в течение которого они работают с системой, они постоянно отвлекаются Необходимо максимально облегчать возвращение пользователей к работе. Для продолжения работы пользователь должен знать: на каком шаге он остановился, какие команды и параметры он уже дал системе, что именно он должен сделать на текущем шаге, куда было обращено его внимание на момент отвлечения. Предоставлять пользователю всю эту информацию лучше всего визуально.
Длительность физических действий пользователя, прежде всего, зависит от степени автоматизации работы и степени необходимой точности работы.. Пользователь, как правило, управляет компьютером двумя способами -мышью и клавиатурой. Клавиатура не требует особой точности движений – неважно, быстро нажали клавишу или медленно, равно как сильно или слабо. Мышь, наоборот, инерционна. Поэтому оптимизация использования мыши в системе может существенно повысить общую скорость работы.
Для оценки критерия скорости работы Кард, Моран и Ньювел разработали неэвристический метод GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection Rules).Для расчета скорости работы действия пользователей раскладываются на составляющие, замеряется время их выполнения на массе пользователей, получаются статистически верные значения длительности этих составляющих.
Под «человеческой ошибкой» понимают действие пользователя, не совпадающее с целью действий этого пользователя. Можно выделить ошибки, вызванные недостаточным знанием предметной области, опечатки, несчитывание показаний системы, моторные ошибки (ситуации, когда пользователь знает, что он должен сделать, но не может выполнить действие нормально из-за того, что физические действия, которые нужно выполнить, выполнить трудно). Единственным средством избежать этих ошибок является снижение требований к точности движений пользователя.
Одно из важных понятий инженерной психологии - бдительность, т.е. способность оператора в течение продолжительного времени направлять существенную часть своего внимания на состояние системы. Для борьбы с потерей бдительности три основных способа: блокировка потенциально опасных действий пользователя до получения подтверждения правильности действия, проверка системой всех действий пользователя перед их принятием, самостоятельный выбор системой необходимых команд или параметров, при котором от пользователя требуется только проверка. Самым эффективным является третий способ - но этот способ наиболее труден в реализации.
Для повышения скорости обучения можно повысить общую «понятность» системы, и/или использовать обучающие материалы.
Понятность системы можно повысить с помощью: ментальной модели, метафоры, аффорданса, стандарта. Понимание сущности системы называется ментальной моделью. Чтобы научиться пользоваться системой, пользователю нужно построить ментальную модель этой системы, или воспользоваться готовой моделью, которую он ранее построил по другому поводу. Метафора - лучшее средство для избавления пользователя от обучения. Опасно полностью копировать метафору, достаточно взять из неё самое лучшее. Аффорданс - ситуация, при котором объект показывает субъекту способ своего использования своими неотъемлемыми свойствами.
Элементы графического интерфейса
Любой интерфейс состоит из элементов графического интерфейса. Основные элементы интерфейса – это кнопки, меню и окна. Дополнительные элементы: пиктограммы, курсоры, цветовое кодирование и звуки.
Кнопка - элемент управления, всё взаимодействие пользователя с которым ограничивается одним действием – нажатием. Виды кнопок: командные кнопки кнопки прямого действия, чекбоксы, радиокнопки. Чекбоксы и радиокнопки, - это кнопки отложенного действия.
Меню – это метод взаимодействие пользователя с системой, при котором пользователь выбирает из предложенных вариантов, а не предоставляет системе свою команду. Виды меню: статические меню, т.е. меню, постоянно присутствующие на экране, динамические меню, в которых пользователь должен вызвать меню, чтобы выбрать какой-либо элемент.
Типы окон: главные окна программы; окна документа; режимные диалоговые окна; безрежимные диалоговые окна; палитры; окна браузера. Желательно формировать новые диалоговые окна не в центре экрана, а в центре текущего действия пользователя, убирать с экрана все диалоги с вопросами, на которые в течение пяти минут не был дан ответ. Не следует делать опасные для пользователя кнопки кнопками по умолчанию.
Пиктограммы в меню, если они повторяют пиктограммы в панели инструментов, обучают пользователей возможностям панели. Пиктограммы ускоряют поиск известного элемента и точность его выбора, равно как и общую разборчивость меню. Пиктограммы лучше работают, когда ими снабжены не все элементы.
Курсоры- средство обеспечения обратной связи. Внешний вид курсора очень важен, потому что он все время присутствует на экране. При разработке собственных курсоров следует придерживаться двух правил: избегать цвета; делать курсоры такими, чтобы активная точка курсора (которая указывает) была возможно ближе к верхнему левому краю курсора.
Цветами невозможно передавать пользователям сколько-нибудь сложную информацию. Максимальное число цветов равно объему кратковременной памяти. Не стоит использовать кодирование цветом без крайней необходимости, при использовании цвета нужно добавлять дополнительные способы индикации. Пользователям полезно давать возможность изменить цвета системы.
Звук, как и цвет, в интерфейсе не является необходимым. Восприятие звуков у каждого человека, как и восприятие цвета, уникально. Обязательно нужно позволять пользователю самому выбирать звуки, и уж как минимум отключать их.
Процесс разработки интерфейса
В процессе дизайна интерфейса выделяют три основных этапа: первоначальное проектирование (часто оказывающееся и окончательным), создание прототипа, тестирование/модификация прототипа.
Детали пользовательского интерфейса документируют в отдельной спецификации пользовательского интерфейса, а не в спецификации требований к ПО.
Логические характеристики пользовательского интерфейса:
ссылки на стандарты графического интерфейса пользователей или стилевые рекомендации для семейства продукта, которые необходимо соблюдать;
стандарты шрифтов, значков, названий кнопок, изображений, цветовых схем, последовательностей полей вкладок, часто используемых элементов управления и т.п.;
конфигурация экрана или ограничения разрешения;
стандартные кнопки, функции или ссылки перемещения, одинаковые для всех экранов, например кнопка справки;
быстрые клавиши;
стандарты отображения сообщений;
стандарты конфигурации для упрощения локализации ПО;
специальные возможности для пользователей с проблемами со зрением.
Модуль V. Автоматизация проектирования АСОИУ и элементы управления проектом