- •Минобрнауки россии
- •Им. В.И.Ульянова (Ленина)” (сПбГэту)
- •Магистерская диссертация Тема: «Виртуальные миры в образовании»
- •Минобрнауки россии
- •Им. В.И.Ульянова (Ленина)” (сПбГэту) техническое задание
- •Реферат
- •Определения, обозначения и сокращения
- •Введение
- •1 Виртуальные миры
- •1.1 Соотношение понятий виртуального мира, симуляции и «серьезной игры»
- •1.2 Принципы виртуальных миров
- •1.2.1 Внутренние законы
- •1.2.2 Аватар
- •1.2.3 Немедленная реакция
- •1.2.4 Принципы общей реальности и постоянства
- •1.3 История развития технологии виртуальных миров
- •2 «Серьезные игры»
- •2.1 Разделение игр на развлекательные и серьезные
- •2.2 Педагогическая основа для «серьезных игр»
- •2.3 Способы оценки полученных знаний в играх
- •2.4 Применение «серьезных игр»
- •2.4.1 Вооруженные силы
- •2.4.2 Здравоохранение
- •2.4.3 Коммерческие и корпоративные игры
- •2.4.4 Неформальное обучение
- •2.4.5 Обучение представителей социально слабых слоев населения
- •2.4.6 Формальное образование
- •2.5 Рекомендации по созданию «серьезных игр»
- •2.6 Модель применения симуляций и "серьезных игр" в электронном обучении
- •2.6.1 Уровень 1 - технологии
- •2.6.2 Уровень 2 - организация обучения
- •2.6.3 Уровень 3 - игровой процесс
- •2.6.4 Уровень 4 - процесс обучения
- •3 Практическое применение технологий виртуальных миров в «серьезных играх»
- •3.1 Эффективность
- •3.2 Средства разработки
- •3.3 Сравнительный анализ
- •4 Разработка «серьезной игры» в thinking worlds
- •4.1 Выбор теоретического материала
- •4.2 Сценарий
- •4.3 Технология создания
- •4.4 Оценка эффективности и трудоемкости
- •4.5 Методика создания «серьезной игры» в Thinking Worlds
- •Заключение
- •Список литературы
3.3 Сравнительный анализ
Сравнение ранее рассмотренных программных средств для создания «серьезных игр» с использованием технологии виртуальных миров проведено по ряду параметров, которые были выбраны исходя из цели исследования - найти программный продукт эффективный при создании обучающих игр и подходящий для людей, не имеющих большого опыта в программировании. Критерии для сравнения выбраны следующие: создание сценариев, простой пользовательский интерфейс, качественная 3D графика, воспроизведение симуляций в браузере (без плагинов), возможность импортировать готовые 3D объекты, отсутствие необходимости программирования, ориентация на образование, доступная цена. Сравнение характеристик Alternativa3D, Shiva 3D и Thinking Worlds по описанным ранее критериям приведено в диаграмме на рисунке 9.
Рисунок 9 - Сравнение программных продуктов для создания обучающих «серьезных игр»
Из диаграммы на рисунке 9 можно сделать вывод, что наиболее подходящими программными продуктами являются Shiva 3D и Thinking Worlds.
Выбранные средства разработки можно отнести к классу авторских систем. Авторская система (авторское средство разработки) представляет собой программу, которая имеет предварительно подготовленные элементы для разработки интерактивного программного обеспечения - заготовки, шаблоны. В основе классификации авторских средств разработки мультимедийных приложений лежит так называемая авторская метафора - методология, в соответствии с которой эти системы выполняют свои задачи. Некоторые авторские системы имеют черты нескольких метафор. Согласно такой классификации можно определить тип авторской системы в зависимости от используемых метафор [14]. Shiva 3D использует метафору «язык сценариев», а Thinking Worlds «изобразительное управление потоком данных».
Авторский метод «язык сценариев» наиболее близок по форме к традиционному программированию. В его основе лежит мощный объектно-ориентированный язык программирования, который с помощью специальных операторов позволяет определять взаимодействие элементов мультимедиа, расположение активных зон, назначение кнопок, синхронизацию и т.д.
Основой авторского метода «изобразительного управления потоком данных» является палитра пиктограмм, содержащая всевозможные функции взаимодействия элементов программы, и направляющие линии, которые показывают фактические связи между пиктограммами [14].
Языком сценариев в Shiva 3D является интерпретируемый язык программирования Lua, который используется между игровым «движком» и данными для написания сценариев поведения или взаимодействия объектов. Применение такого подхода при создании обучающих симуляций или «серьезных игр» увеличивает период разработки проекта, хотя в тоже время позволяет достичь нестандартного решения.
В Thinking Worlds метод «изобразительного управления потоком данных» реализуется с помощью нескольких групп функциональных блоков (рисунок 10). Каждый блок выполняет определенную операцию (управление камерой, управление объектом, задание переменных и т.д.), для их соединения используются линии, показывающие направление и тип связи. Применение такого метода обеспечивает минимальное время разработки обучающей симуляции.
Рисунок 10 - Группы функциональных блоков в Thinking Worlds
Сравнивая Thinking Worlds и Shiva 3D можно сделать вывод, что для удовлетворения поставленной цели, а именно - найти программный продукт эффективный при создании обучающих игр и подходящий для людей, не имеющих большого опыта в программировании, больше подходит Thinking Worlds. Единственным его минусом по сравнению с Shiva 3D является не достаточно качественная графика, но это легко компенсируется отсутствием необходимости программирования (метод «изобразительного управления потоком данных» у Thinking Worlds против метода «языка сценариев» на Lua у Shiva 3D) и воспроизведение готовой игры в браузере без установки дополнительных плагинов.