Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Курсач.docx
Скачиваний:
120
Добавлен:
18.03.2016
Размер:
252.18 Кб
Скачать

2.2 Диаграмма потоков данных.

DFD — это структурированная иерархия черных ящиков. На каждом уровне абстракции модель представляет собой набор черных ящиков, связанных потоками данных.

Внешняя сущность — это материальный объект, находящийся за пределами нашей систем.

Внешней сущностью в данной диаграмме является Игрок, который выполняет определённые действия с программным продуктом.

Процесс — описывает действие по преобразованию информационных потоков, поэтому должен именоваться глаголом с существительным.

В данной диаграмме поток данных проходит через процессы: «Настройка игрового поля», «Случайное расположение мин», «Ход», а также затрагивает процессы влияющие на результат игры: «Проверка «победа»» и «Проверка «поражение»», далее происходит «Запись результата».

Накопитель данных служит для хранения и извлечения данных.

Накопителями являются - «Игровое поле», «Параметры поля», «Положение мин», «Профиль» и «Рейтинг».

Рисунок 5

Блок «Игрок» рациональный индивид, имеющий заинтересованность в исходе игры и возможности воздействовать на него.

Блок «игровое поле» отвечает за данные об игровом поле.

Блок «профиль» отвечает за данные об игроке.

Действие «настройка игрового поля» отвечает за ручную или заготовленную настройку игрового поля и режима игры.

Действие «случайное расположение мин» случайно распределяет заданное количество мин по игровому полю.

Действие «ход» выполняет считывание с устройств ввода для выбора игроком ячейки.

Блок «параметры поля» содержит и передает данные о настройках игрового поля.

Блок «положение мин» содержит и передает данные о положении мин.

Действие «проверка «поражение»» считывает данные о ходе, положении мин, параметрах игрового поля и выполняет проверку поражения.

Действие «проверка победа» проверяет остались ли на игровом поле закрытые ячейки без мин.

Действие «запись результата» читает данные с блоков о проверке, разделяет их и выводит.

Блок «рейтинг» содержит данные о всех прошедших играх в упорядоченном по количеству очков виде.

2.3 Диаграмма переходов состояний.

Каждая диаграмма состояний в UML описывает все возможные состояния одного экземпляра определенного класса и возможные последовательности его переходов из одного состояния в другое, то есть моделирует все изменения состояний объекта как его реакцию на внешние воздействия.

Рисунок 6

Начальное состояние (англ. start state) – состояние, в котором находится экземпляр сущности после своего создания или, перейдя в составное состояние. Из начального состояния могут только исходить переходы.

Начальное состояние-это состояние, в котором находится программа во время инициализации и загрузки интерфейса.

Стрелка, обозначающая переход. Название события (если есть), вызывающего переход, отмечается рядом со стрелкой.

Такое событие, как «нажатие пользователя» вызывает переход в новые состояния. В частности, посредством нажатия открываются такие окна: «Функции», «Статистика», окно игры. Также нажатие пользователя приводит к «Конечному состоянию» системы.

Стрелки переходов вокруг состояний: Окно «Функции», Окно «Статистика», Окно игры означают события в рамках данных окон.

В рамках состояния окно игры осуществляется прорисовка игрового поля и действий игрока, так же идет и отображается подсчет времени игры, прорисовываются открытые мины или, в случае поражения, все существующие на поле мины, так же отображается количество оставшихся мин, которые не помечены флажком.

В окне «Функции» включить или выключить звуковое сопровождение.

Результаты игры заносятся в таблицу, находящуюся в окне «Статистика». Там пользователь может записать свой результат или отправить его в общую базу рекордов с помощью интернета. Так же в этом окне возможно переключение пользователей.

2.4 Диаграмма вариантов пользователя.

Диаграммы вариантов использования описывают взаимоотношения и зависимости между группами вариантов использования и действующих лиц, участвующими в процессе.

Рисунок 7

В данной программе имеется 2 типа пользователей, это игрок и администратор. Их функции существенно не отличаются. Пользователь и администратор имеют общие функции начало игры, запись данных, просмотр рейтинга). Игрока от администратора отличает то, что администратор может корректировать данные в программе. Пользователь лишь использует данные для игры. Также администратор может редактировать таблицу рейтинга и включать функцию игнорирования проверки о поражении для определенных тестов в программе.