- •Міністерство освіти і науки, молоді та спорту україни
- •Розділ 1. Основи платформи .Net
- •1.1. Основи платформи .Net
- •1.2. Загальні відомості об'єктно-орієнтованого програмування
- •1.3. Середовище Visual Studio .Net
- •1.4 Консольні додатки
- •Розділ 2. Основні поняття мови
- •2.1. Склад мови
- •2.1.1 Алфавіт і лексеми
- •2.1.2. Ідентифікатори і ключові слова
- •2.1.3. Знаки операцій і роздільники
- •2.1.4. Літерали
- •Константи в с#
- •Суфікси цілих і дійсних констант
- •Управляючі послідовності у с#
- •2.1.5. Коментарі
- •2.2. Типи даних
- •2.2.1. Класифікація типів
- •2.2.2. Типи літералів
- •2.2.3. Типи-значення і посилальні типи
- •2.2.4. Упаковка і розпаковування
- •2.3. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 3. Змінні, іменовані константи, операції і вирази
- •3.1. Змінні і іменовані константи
- •3.2. Операції і вирази
- •3.2.1. Перетворення вбудованих арифметичних типів-значень
- •3.2.2. Введення у виключення
- •3.2.3. Основні операції с#
- •Операнд_1 ? операнд_2 : операнд_3.
- •3.3. Лінійні програми (програмування лінійних обчислювальних процесів)
- •3.3.1. Просте введення-виведення даних
- •3.3.2. Математичні функції - клас Math
- •Розділ 4. Оператори
- •4.1. Вирази, блоки
- •4.2. Оператори розгалуження
- •4.2.1. Умовний оператор if
- •4.2.1. Умовний оператор switch
- •4.3. Оператори циклу
- •4.3.1. Цикл з передумовою while
- •4.3.2. Цикл з постумовою do
- •4.3.3. Цикл з параметром for
- •For ( ініціалізація; вираз; модифікації ) оператор;
- •4.3.4. Цикл перебору foreach
- •4.3.5. Рекомендації по вибору оператора циклу
- •4.4. Обробка виняткових ситуацій
- •4.4.1. Оператор try
- •Try блок [ блоки catch ] [ блок finally ]
- •4.4.2. Оператор throw
- •Throw [ вираз ];
- •4.4.3. Клас Exception
- •4.4.4. Оператори checked и unchecked
- •4.5. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 5. Класи: основні поняття
- •5.1. Привласнення і порівняння об'єктів
- •5.2. Дані: поля і константи
- •5.3. Методи
- •5.3.1. Параметри методів
- •5.3.2. Параметри-значення
- •5.3.3. Параметри-посилання
- •5.3.4. Вихідні параметри
- •5.4. Ключове слово this
- •5.5. Конструктори
- •5.6. Властивості
- •[ Атрибути ] [ специфікатори ] тип ім’я_властивості
- •[ Get код_доступа ] [ set код_доступа ]
- •5.7. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 6. Масиви і рядки
- •6.1. Одновимірні масиви
- •6.2. Прямокутні масиви
- •6.3. Ступінчасті масиви
- •6.4. Клас System.Array
- •6.5. Клас Random
- •6.6. Оператор foreach
- •6.7. Масиви об’єктів
- •6.8. Символи і рядки
- •6.8.1. Символи
- •6.8.2. Масиви символів
- •6.8.3. Рядки типу string
- •6.8.4. Форматування рядків
- •6.8.5. Рядки типу StringBuilder
- •6.9. Рекомендації з програмування
- •Розділ 7. Класи: подробиці
- •7.1. Перевантаження методів
- •7.2. Рекурсивні методи
- •7.3. Методи із змінною кількістю аргументів
- •7.4. Метод Main
- •7.5. Індексатори
- •7.6. Операції класу
- •7.6.1. Унарні операції
- •7.6.2. Бінарні операції
- •7.6.3. Операції перетворення типу
- •7.7. Деструктор
- •7.8. Вкладені типи
- •7.9. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 8. Ієрархії класів
- •8.1. Спадкоємство
- •8.2. Віртуальні методи
- •8.3. Абстрактні класи
- •8.4. Безплідні класи
- •8.5. Клас object
- •8.6. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 9. Інтерфейси і структурні типи
- •9.1. Синтаксис інтерфейсу
- •9.2. Реалізація інтерфейсу
- •9.3. Робота з об'єктами через інтерфейси. Операції is і as
- •9.4. Інтерфейси і спадкоємство
- •9.5. Стандартні інтерфейси .Net
- •9.5.1. Порівняння об'єктів (інтерфейс iComparable)
- •9.5.2 Сортування по різних критеріях (інтерфейс iComparer)
- •9.5.3 Перевантаження операцій відношення
- •9.5.4. Клонування об'єктів (інтерфейс iСloneable)
- •9.5.5. Перебір об'єктів (інтерфейс iEnumerable) і ітератори
- •9.6. Структури
- •9.7. Перелічення
- •9.7.1 Операції з переліченнями
- •9.7.2. Базовий клас System.Enum
- •9.8. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 10. Делегати, події і потоки виконання
- •10.1. Делегати
- •10.1.1. Опис делегатів
- •10.1.2. Використання делегатів
- •10.1.3. Патерн “спостерігач”
- •10.1.4. Операції
- •10.1.5. Передача делегатів в методи
- •10.1.6. Обробка виключень при виклику делегатів
- •10.3. Багатопотокові додатки
- •10.3.1. Клас Thread
- •Lock ( вираз ) блок_операторів
- •10.3.2. Асинхронні делегати
- •10.4. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 11. Робота з файлами
- •11.1. Потоки байтів
- •11.2. Асинхронне уведення-виведення
- •11.3. Потоки символів
- •11.4. Двійкові потоки
- •11.5. Консольне уведення-виведення
- •11.6. Робота з каталогами і файлами
- •11.7. Збереження об'єктів (серіалізація)
- •11.8. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 12. Збірки, бібліотеки, атрибути, директиви
- •12.2. Створення бібліотеки
- •12.3. Рефлексія
- •12.4. Атрибути
- •12.5. Простір імен
- •12.6. Директиви препроцесора
- •# Константний_вираз
- •[ #Elif константний_вираз
- •[ #Elif константний_вираз
- •Розділ 13. Структури даних, колекції і класи-прототипи
- •13.1. Абстрактні структури даних
- •13.2. Простір імен System.Collections
- •13.3. Клас ArrayList
- •13.4. Класи-прототипи
- •13.5. Створення класу-прототипу
- •13.6. Узагальнені методи
- •13.7. Часткові типи
- •13.8. Типи, що обнуляються
- •13.9. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 14. Додаткові засоби с#
- •14.1. Небезпечний код
- •Unsafe блок
- •14.1.1. Синтаксис вказівок
- •14.1.2. Перетворення та ініціалізація вказівок
- •14.1.3. Операції з вказівками
- •14.2. Регулярні вирази
- •14.2.1. Метасимволи
- •14.2.2. Класи бібліотеки .Net для роботи з регулярними виразами
- •14.3. Документування у форматі xml
- •Лабораторні роботи
- •Лабораторна робота 5. Одновимірні масиви
- •Лабораторна робота 6. Двовимірні масиви
- •Лабораторна робота 7. Рядки
- •Лабораторна робота 8. Класи і операції
- •Лабораторна робота 9. Спадкоємство
- •Лабораторна робота 10. Структури
- •Лабораторна робота 11. Інтерфейси і параметризовані колекції
- •Список літератури
- •Додатки Додаток 1. Специфікатори формату для рядків с#
2.1.3. Знаки операцій і роздільники
Знак операції - це один або більш символів, які визначають дію над операндами. Усередині знаку операції пропуски не допускаються. Наприклад, у виразі а += b знак += є знаком операції, а і b - операндами. Операції діляться на унарні, бінарні і тернарні по кількості операндів, що беруть участь в них. Один і той же знак може інтерпретуватися по-різному в залежності від контексту. Всі знаки операцій, за виключенням [ ], ( ) і ? :, є окремими лексемами.
Таблиця 2.1.
Ключові слова С#
-
abstract
as
base
bool
break
byte
case
catch
char
checked
class
const
continue
decimal
default
delegate
do
double
else
enum
event
explicit
extern
false
finally
fixed
float
for
foreach
goto
if
implicit
in
Int
interface
internal
is
lock
long
namespace
new
null
object
operator
out
override
params
private
protected
public
readonly
ref
return
sbyte
sealed
short
sizeof
stackalloc
static
string
struct
switch
this
throw
true
try
typeof
uint
ulong
unchecked
unsafe
ushort
using
virtual
void
volatile
while
Роздільники використовуються для розділення або, навпаки, групування елементів. Приклади роздільників: дужки, крапка, кома. Нижче перераховані всі знаки операцій і роздільники, що використовуються в С#:
{} [] () . , : : + - * / % & | ^ ! ~ =
< > ? ++ -- && || << >> == != <= >= += -= *= /= %= &= |= ^= <<= >>= ->
2.1.4. Літерали
Літералами, або константами називають незмінні величини. У С# є логічні, цілі, дійсніі, символьні і рядкові константи, а також константа null. Компілятор, виділивши константу як лексему, відносить її до одного з типів даних по її зовнішньому вигляду. Програміст може задати тип константи і самостійно. Опис і приклади констант кожного типу приведені в таблиці 2.2.
Як видно з таблиці 2.2, логічних літералів всього два. Вони широко використовуються як ознаки наявності або відсутності чого-небудь. Цілі літерали можуть бути представлені або в десятковій, або в шістнадцятирічній системі числення. Дійсні літерали можуть бути представлені тільки в десятковій системі, але в двох формах: з фіксованою точкою і з порядком. Дійсна константа з порядком представляється у вигляді мантиси і порядку. Мантиса записується зліва від знаку експоненти (Е або е), порядок - праворуч від знаку. Значення константи визначається як множення мантиси і зведеного у вказаний в порядку ступінь числа 10 (наприклад, 1.3е2 = 1,3 • 100 = 130). При записі дійсного числа можуть бути відсутні або ціла частина, або дріб, але не обидві відразу.
Пропуски усередині числа не допускаються. Для відділення цілої частини від дробу використовується не кома, а крапка. Символ Е не є знайомим всім з математики число е, а указує, що далі розташовується ступінь, в який потрібно звести число 10. Якщо потрібно сформувати від’ємну цілу або дійсну константу, то перед нею ставиться знак унарної операції зміни знаку (-), наприклад: -218, -022, -0хЗС, -4.8, -1е4.
Коли компілятор розпізнає константу, він відводить їй місце в пам'яті відповідно до її вигляду і значення. Якщо по яких-небудь причинах потрібно явним чином задати скільки пам'яті слід відвести під константу, використовуються суфікси, описи яких приведені в таблиці. 2.3.
Символьна константа - будь-який символ в кодуванні Unicode. Вони записуються в одній з чотирьох форм:
“звичайний” символ, що має графічне уявлення (окрім апострофа і символу перекладу рядка), - 'а', 'ю';
послідовність, що управляє, - '\0', '\n';
символ у вигляді шістнадцятирічного коду - '\xf', '\ х74';
символ у вигляді escape-послідовності Unicode - '\u00ff<file://'/ua81b'>.
Управляючою послідовністю (escape-послідовністю) називають певний символ, що передує зворотною косою межею. Управляюча послідовність інтерпретується як одиночний символ і використовується для уявлення:
кодів, що не мають графічного зображення (наприклад \n - перехід в початок наступного рядка);
символів, що мають спеціальне значення в рядкових і символьних літералах, наприклад, апострофа.
У таблиці 2.4 приведені допустимі значення послідовностей. Якщо безпосередньо за символом “\” слідує символ, не передбачений таблицею, виникає помилка компіляції.
Таблиця 2.2.