Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Лекция 9.doc
Скачиваний:
18
Добавлен:
06.02.2016
Размер:
714.24 Кб
Скачать

Вопрос 3. Проектирование пользовательского интерфейса (пи)

Пользовательский интерфейс или человеко-машинный диалог – это набор приемов взаимодействия с компьютером. Грамотно построенный интерфейс сокращает число ошибок и способствует тому, что пользователь чувствует себя комфортнее. От этого, в конечном итоге, зависит производительность работы – основной показатель качества ПИ.

Потому ПИ необходимо проектировать так, чтобы было обеспечено максимальное удобство пользователя при работе с данной программой. То есть программа должна соответство­вать следующим требованиям:

  • дизайн интерфейса отвечает правилам эргономики;

  • присутствует естественность (интуитивность) работы с программой;

  • нагрузка на память пользователя, по возможности, минимальна;

  • стандартность приемов работы (согласованность с прошлым навыком);

  • подсказки, позволяющие пользователю принять решение в создавшейся ситуации;

  • интерактивная помощь (возможность ее вызова из любого места программы);

  • очевидность меню (простая формулировка, иерархическая струк­тура, логическое соответствие пунктов и подпунктов);

  • действия пользователя должны быть обратимыми (т. е. должна предоставляться возможность отмены (undo));

  • возможность использования «горячих» клавиш;

  • экстренный выход из программы.

Проектирование человеко-машинного диалога начинается с выбо­ра диалогового языка. Классификация диалоговых языков представлена на рис. 3.1.

Рисунок 3.1 – Классификация диалоговых языков

Признаком классификации на верхнем уровне является роль чело­века в диалоге, которая может быть ведущей и ведомой. В запросных языках инициатива за человеком, а в ответных – за машиной.

Выбор диалогового языка должен осуществляться с ориентацией на пользователя, а диалог – проектироваться с учетом принципа «дру­жественности». Если программист-профессионал легко пользуется командными языками, то пользователь-непрограммист обычно предпочитает меню.

В настоящее время человеко-машинный диалог чаще всего осуще­ствляется на основе WIMP-интерфейса, реализуемого операционной системой Windows. Аббревиатура WIMP (Windows Image Menu Pointer) означает Окна, Образ, Меню, Указатель. При этом в окнах на экране компьютера присутствуют кнопки-пиктограммы и световые меню, которые выбираются указателем.

В перспективе предусматривается распространение интерфейса, вклю­чающего в себя речевые команды – SILK-интерфейса (Spich – речь, Ima­ge – образ, Language – язык, Knowledge – знание).

Проектирование человеко-машинного диалога должно заканчи­ваться составлением модели диалога, отражающей порядок работы пользователя с ПК. Модель человеко-машинного диалога в укрупнен­ном виде можно представить как разновидность информационно-тех­нологической схемы, включающей в себя последовательность основ­ных этапов обработки информации с указанием для каждого этапа той информации, которую должен вводить человек, и тех диалоговых окон, которые предлагает машина для информационной поддержки приня­тия решении и ввода информации.

Детальная модель человеко-машинного диалога может быть пред­ставлена в виде сетевого графика, вершинами которого являются диа­логовые окна с указанием состава вводимой и выводимой информа­ции, а дуги соответствуют условиям перехода между окнами.

Основные компоненты пользовательского интерфейса – это то, что пользователь видит на экране. Рассмотрим проектирование основных компонентов пользователь­ского интерфейса, к которым относятся: меню, экранные формы и от­четы.

Соседние файлы в предмете Проектирование информационных систем