Вопрос 3. Проектирование пользовательского интерфейса (пи)
Пользовательский интерфейс или человеко-машинный диалог – это набор приемов взаимодействия с компьютером. Грамотно построенный интерфейс сокращает число ошибок и способствует тому, что пользователь чувствует себя комфортнее. От этого, в конечном итоге, зависит производительность работы – основной показатель качества ПИ.
Потому ПИ необходимо проектировать так, чтобы было обеспечено максимальное удобство пользователя при работе с данной программой. То есть программа должна соответствовать следующим требованиям:
дизайн интерфейса отвечает правилам эргономики;
присутствует естественность (интуитивность) работы с программой;
нагрузка на память пользователя, по возможности, минимальна;
стандартность приемов работы (согласованность с прошлым навыком);
подсказки, позволяющие пользователю принять решение в создавшейся ситуации;
интерактивная помощь (возможность ее вызова из любого места программы);
очевидность меню (простая формулировка, иерархическая структура, логическое соответствие пунктов и подпунктов);
действия пользователя должны быть обратимыми (т. е. должна предоставляться возможность отмены (undo));
возможность использования «горячих» клавиш;
экстренный выход из программы.
Проектирование человеко-машинного диалога начинается с выбора диалогового языка. Классификация диалоговых языков представлена на рис. 3.1.
Рисунок 3.1 – Классификация диалоговых языков
Признаком классификации на верхнем уровне является роль человека в диалоге, которая может быть ведущей и ведомой. В запросных языках инициатива за человеком, а в ответных – за машиной.
Выбор диалогового языка должен осуществляться с ориентацией на пользователя, а диалог – проектироваться с учетом принципа «дружественности». Если программист-профессионал легко пользуется командными языками, то пользователь-непрограммист обычно предпочитает меню.
В настоящее время человеко-машинный диалог чаще всего осуществляется на основе WIMP-интерфейса, реализуемого операционной системой Windows. Аббревиатура WIMP (Windows Image Menu Pointer) означает Окна, Образ, Меню, Указатель. При этом в окнах на экране компьютера присутствуют кнопки-пиктограммы и световые меню, которые выбираются указателем.
В перспективе предусматривается распространение интерфейса, включающего в себя речевые команды – SILK-интерфейса (Spich – речь, Image – образ, Language – язык, Knowledge – знание).
Проектирование человеко-машинного диалога должно заканчиваться составлением модели диалога, отражающей порядок работы пользователя с ПК. Модель человеко-машинного диалога в укрупненном виде можно представить как разновидность информационно-технологической схемы, включающей в себя последовательность основных этапов обработки информации с указанием для каждого этапа той информации, которую должен вводить человек, и тех диалоговых окон, которые предлагает машина для информационной поддержки принятия решении и ввода информации.
Детальная модель человеко-машинного диалога может быть представлена в виде сетевого графика, вершинами которого являются диалоговые окна с указанием состава вводимой и выводимой информации, а дуги соответствуют условиям перехода между окнами.
Основные компоненты пользовательского интерфейса – это то, что пользователь видит на экране. Рассмотрим проектирование основных компонентов пользовательского интерфейса, к которым относятся: меню, экранные формы и отчеты.