- •Краткий справочник терминов, упоминающихся в статье
- •Текстурные блоки g80
- •Заключение
- •Краткий глоссарий некоторых терминов, использованных в статье
- •Новая микроархитектура Graphics Core Next и видеокарта amd Radeon hd 7970
- •Немного истории
- •Общие сведения
- •Архитектура унифицированных шейдерных процессоров
- •Понятие vliw-архитектуры
- •Понятие программных нитей и wavefront
- •Новая архитектура Graphics Core Next
- •Блок Compute Unit
- •Графический процессор с архитектурой Graphics Cores Next
- •Графический процессор amd Radeon hd 7970
Краткий глоссарий некоторых терминов, использованных в статье
-
Пиксель - элемент изображения, выводимого на экран. Например, экран с разрешением 1600х1200 состоит из 1600 * 1200 (1.92 * 10^6) пикселей.
-
Тексель - элемент текстуры. Например, текстура размером 512х512 состоит из 512 * 512 (262144) текселей.
-
Поточечная выборка - выборка одного текселя из текстуры с учётом LOD.
-
Билинейная интерполяция (билинейная фильтрация) - усреднение значений четырёх соседних текселей (2х2) одного MIP-уровня одной текстуры для последующего использования полученной средней величины. Помогает устранять шумы, возникающие, когда один пиксель проецируется сразу на несколько текселей одной текстуры.
-
Трилинейная фильтрация - линейная интерполяция результатов двух билинейных фильтраций соседних MIP-уровней одной текстуры. Т.е. всего выбирается восемь текселей. Сглаживает переходы MIP-уровней.
-
AF (Anisotropic Filtering) - анизотропная фильтрация, несколько раз выполненные билинейная или трилинейная фильтрации в целях уточнения получаемого значения. Например, AF 2x выполнит базовую фильтрацию до двух раз (в случае билинейной базовой фильтрации будут загружены до восьми текселей). Существуют несколько разных алгоритмов анизотропной фильтрации.
-
Карта теней - текстура, полученная во время специального прохода рендеринга сцены с точки зрения источника света. Во время этого прохода значения буфера глубины сохраняются в карту теней.
-
Одно-, двух-, трёх-, четырёх- канальные текстуры. Типичные базовые текстуры являются четырёхканальными, где три канала отведены на три основных цвета (RGB - красный, зелёный, синий) и один на альфа-канал (степень прозрачности текстуры). Но четыре компоненты многим типам текстур просто не нужны. Так, например, карты теней, освещённости, глубины, часто являются одноканальными. Карты нормалей часто являются двухканальными.
-
Формат текстуры INT8 - каждый канал представлен восьмибитным целым числом. Например, каждый тексель INT8 RGBA текстуры представлен 32-мя битами (8:8:8:8).
-
Формат текстуры INT16 - каждый канал представлен шестнадцатибитным целым числом. Тексель четырёхканальной INT16 текстуры занимает 64 бит.
-
Формат текстуры FP16 - каждый канал представлен шестнадцатибитным числом c плавающей запятой. Тексель четырёхканальной FP16 текстуры занимает 64 бит.
-
Формат текстуры FP32 - каждый канал представлен 32-х битным числом c плавающей запятой. Тексель четырёхканальной FP32 текстуры занимает 128 бит.
Новая микроархитектура Graphics Core Next и видеокарта amd Radeon hd 7970
Сергей Пахомов
Немного истории
Общие сведения
Архитектура унифицированных шейдерных процессоров
Понятие VLIW-архитектуры
Понятие программных нитей и wavefront
Новая архитектура Graphics Core Next
Блок Compute Unit
Графический процессор с архитектурой Graphics Cores Next
Графический процессор AMD Radeon HD 7970
22 декабря прошлого года компания AMD объявила о выходе на рынок дискретной видеокарты AMD Radeon HD 7970, основанной на 28-нм графическом процессоре (GPU) на базе микроархитектуры Graphics Core Next. Эта микроархитектура является действительно революционной и отражает новый взгляд компании AMD на использование GPU.