Задание на лабораторные работы по курсу спо (220200, 552800), ЛиПо (220300).
№1.
Проектирование программы оболочки.
Написать программу по типу FAR, NC, проводник, по переходу по директориям на текущем носителе. Выделить при отображении файлов в текущей директории с заданным атрибутом цветом, отличающимся от остальных файлов. Внутри файлов найти количество повторений слова длиной заданной преподавателем. Файлы обрабатывать как нетипизированные. Не менее 5 примеров подготовить заранее. В число примеров обязательно должны быть включены файлы, в которых слово начинается в одном блоке и заканчивается в другом. Лабораторную работу можно писать в среде DelphiилиTurboPascal.
№ |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Атрибут |
Только для чтения |
Скрытый |
Системный |
Скрытый Системный |
Скрытый Только для чтения |
Системный Только для чтения |
Системный Скрытый Только для чтения |
Номера цветов выделения: 1 – красный; 2 – синий; 3 – зеленый; 4 – желтый; 5 – коричневый.
Вариант состоит из трех цифр – первая длина слова; вторая – атрибут файла; третья – цвет выделения.
|
|
|
|
|
|
№2-3.
Работа с прерываниями в библиотеке DOS и Ассемблере.
Нарисовать в режиме 320х200 точек для видеоадаптера VGA окружность заданного радиуса, с толщиной изменяющейся от 1 до Н линейно вдоль оси Х или У. Полученная фигура должна располагаться в центре экрана.
В лабораторной №2 вход и видеорежим и установку пикселя осуществлять с использованием библиотеки DOS TurboPascal. В лабораторной №3 - с использованием встроенного Ассемблера. Дополнительно определить, в какое количество раз второй вариант работает быстрее, чем первый.
В варианте – первое число радиус окружности, вторая буква – максимальная толщина по оси Х или У; третье число – максимальная толщина h.
|
|
|
|
|
№4.
Расчет приближенных корней уравнения.
Написать на языке С (Visual C) программу по нахождению корня уравнения на промежутке с точностью до 0,01. Вывести график функции и точки приближения, количество итераций, значение корня.
Уравнение |
Х3-5Х2-4Х+19 |
Х3-10Х2-3Х+59 |
2Х3-11Х2-7Х+41 |
2Х3-11Х2-17Х+115 |
3Х3-13Х2-14Х+57 |
3Х3-14Х2-28Х+171 | |
Промежуток |
[-3,-1] |
[1,3] |
[4,6] |
[-4,-2] |
[2,4] |
[5,7] | |
№ варианта |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 | |
Уравнение |
Х3-6Х2+ 0,3Х+17 |
4Х3-26Х2-9Х+230 |
3Х3-18Х2+Х+49 |
2Х3-13Х2-5Х+119 |
2Х3-12Х2 +Х+33 |
| |
Промежуток |
|
|
|
|
|
| |
№ варианта |
7 |
8 |
9 |
А |
В |
|
Корень уравнения находить с помощью метода Ньютона (1) или дихотомии (2). В вариантах: первая цифра –уравнение, вторая - промежуток; третья – метод.
|
|
|
|
|
|
Задание на курсовую работу с трехмерными поверхностями (220300).
Написать программу на визуальном языке программирования осуществляющую движение двух простых трехмерных тел в замкнутом пространстве (куб или призма). Тела движутся как материальные точки и отскакивают от стенок куба без поворотов. При движении должно быть не менее 4 отскоков. Угол и направление движения произвольные. Точка облета сцены должна меняться. Тела должны отбрасывать тени на две плоскости. Тела должны быть заполнены текстурой, которую можно менять. Параметры тел должны меняться. Тела должны быть заданыс использованием библиотекиOpenGL. Если курсовая работа выполняется двумя студентами, то при пересечении тел на экранную форму должны выдаваться три проекции фигуры пересечения. Дополнительные параметры можно задавить в других библиотеках, основные параметры фигур – только вOpenGL.
Таблица тел
1. Шар |
2. Тор |
3. Цилиндр |
4. Конус цилиндрический |
5. 6 граннная пирамида (в основании пятиугольник) |
6. 7 гранная пирамида (шестиугольник) |
7. Полушар |
8. 9 гранная пирамида (восьмиугольник) |
9. 11 гранная пирамида (десятиугольник) |
10. Половина тора |
А. Половина цилиндра |
В. Половина конуса |
Вариант состоит из двух шестнадцатеричных цифр.
|
|
|
|
|
|
Задание на курсовую работу с трехмерными поверхностями (220200).
В режиме 320х200 точек на 256 цветов вывести трехмерную конструкцию, состоящую из ребер в соответствии с номером варианта. Написать программу облета фигуры в плоскости (по номеру варианта) с шагом 15 градусов против часовой стрелки. Вывод точек осуществлять непосредственно в видеопамять с использованием предопределенного массива (1) или встроенного Ассемблера (2). Видеорежим устанавливать, используя библиотеку DOS TurboPascal(1) или встроенный Ассемблер (2). Элементарные фигуры располагаются вдоль оси Х. Схема расположения АВС. Если перед буквой стоит знак минус, то соответствующее тело вычитается из тела В. Например, -АВ-С. Тела А и С вычитаются из В.
Облет осуществлять под углом 45 градусов к оси Zв плоскости перпендикулярной хОу. Варианты не используя Ассемблер – вариант 1; используя Ассемблер – вариант 2. Номера поверхностей в таблице.
1. Пирамида 4 грани |
2. Пирамида 7 граней |
3. Пирамида 9 граней |
4. Шаровой сегмент |
5. Шаровой сектор |
6. Цилиндр | |
7. Полый цилиндр |
8. Шаровой пояс |
9. Конус |
А. Усеченный конус |
В. Усеченная пирамида 4 |
С. Усеченная пирамида 7 | |
D. Усеченная пирамида 9 |
E.Усеченный цилиндр |
F.Обелиск |
|
В номере варианта первые три шестнадцатеричных числа вид поверхности; последнее число – использовать Ассемблер или нет. На рисунке представлен вариант 96-А (без варианта программного обеспечения).
|
|
|
|
|
|