- •153003, Г. Иваново, ул. Рабфаковская, 34
- •Цели и задачи курса
- •Основные понятия
- •История развития интерфейсов
- •Первое поколение
- •Второе поколение
- •Третье поколение
- •Недостатки wimp-интерфейсов
- •Четвертое поколение
- •Классификация интерфейсов
- •Разработка пользовательского интерфейса
- •Постановка задачи
- •Формализация контекста использования
- •Формализация объективных критериев успеха
- •Определение необходимой функциональности системы
- •Анализ целей
- •Анализ действий пользователей
- •Низкоуровневые и высокоуровневые функции
- •Формализация бизнес-ролей пользователей
- •Формализация функциональности
- •Формализация сценариев действий пользователей
- •Обзор интерфейса конкурирующих систем
- •Формализация привычек и ожиданий пользователей
- •Проектирование интерфейса
- •Проектирование структуры экранов системы
- •Выделение независимых блоков
- •Проектирование навигационной системы
- •Низкоуровневое проектирование
- •Метод наблюдения за пользователем
- •Мыслим вслух
- •Проверка качества восприятия
- •Измерение производительности
- •Карточная сортировка
- •Контрольные списки
- •Эргономика пользовательского интерфейса
- •Критерии эргономичности интерфейса
- •Производительность пользователя
- •Длительность интеллектуальной работы
- •Непосредственное манипулирование
- •Потеря фокуса внимания (прерывание)
- •Ограничение принятия решений
- •Длительность физических действий пользователя
- •Закон Фитса
- •Методы повышения доступности кнопки
- •Уменьшение числа манипуляций
- •Уменьшение необходимости ввода данных
- •Человеческие ошибки
- •Типы ошибок
- •Методы предотвращения ошибок
- •Повышение разборчивости и заметности индикаторов
- •Качество/скорость восприятия элемента
- •Физическая реализация элемента
- •Блокировка потенциально опасных действий до получения подтверждения
- •Автоматический выбор параметров
- •Обучение работе с системой Типы обучающих материалов
- •Среды передачи обучающих материалов
- •Понятность системы
- •Ментальная модель
- •Метафора
- •Аффорданс
- •Стандарт
- •Субъективная удовлетворенность пользователей
- •Эстетика
- •Субъективное восприятие скорости работы
- •Уменьшение вероятности стрессовых ситуаций
- •Сообщение об ошибках
- •Сообщения о завершении операции
- •Библиографический список
- •1.Цели и задачи курса 3
- •5.2.Проектирование интерфейса 19
Классификация интерфейсов
Рассмотрев историю интерфейсов, возможно провести их классификацию.
Но необходимо учесть, классы интерфейса являются слишком широкими понятиями. Классы, задаваемые базовыми интерактивными средствами, целесообразно разбить на подклассы, например, в пределах графического класса различаются подклассы: двухмерные и трехмерные интерфейсы. По этой классификации широко распространенный интерфейс WIMP относится к первому из указанных подклассов. Сегодня развиваются такие новые классы интерфейсов, как SILK (речевой), биометрический (мимический) и семантический (общественный). Не претендуя на полноту классификации пользовательского интерфейса, приведем схему, отражающую соотношение классов, видов и типов пользовательского интерфейса (Таблица 1).
Таблица 1
Классификация управляющих средств пользовательского интерфейса
№ |
Класс |
Подкласс |
Типы управляющих средств |
1 |
Пакетный |
|
Перфокарты |
Перфоленты | |||
2 |
Символьный |
Командный интерфейс |
Вопрос-ответ |
Командная строка | |||
…. |
|
|
|
3 |
Графический |
Простой графический |
Экранные формы |
Управляющие клавиши | |||
Истинно графический, двухмерный |
Меню | ||
Графические элементы управления | |||
Прямое манипулирование | |||
Трехмерный |
| ||
4 |
Пост. графический |
Речевой |
|
биометрический (мимический) |
|
Разработка пользовательского интерфейса
Постановка задачи
На этом этапе осуществляется анализ требований, предъявляемых к разрабатываемым компонентам, формализуется функциональность и определяются объективные критерии успеха проекта. На этом этапе закладываются основные концепции системы, влияющие абсолютно на все показатели качества её интерфейса.
Для того чтобы корректно и полно поставить задачу разработки, необходимо выполнить следующее:
формализацию контекста использования;
формализацию объективных критериев успеха;
определение необходимой функциональности системы;
анализ целей;
анализ действий пользователей;
определение низкоуровневых и высокоуровневых функций;
формализацию бизнес-ролей пользователей;
формализацию функциональности;
формализацию сценариев действий пользователей;
обзор интерфейса конкурирующих систем;
формализацию привычек и ожиданий пользователей.
Рассмотрим эти шаги и конкретные примеры их реализации.
Формализация контекста использования
На этом этапе собирается большинство сведений о пользователях. Описываются следующие свойства аудитории системы:
характеристики пользователей: их опыт работы с компьютером, знание предметной области, мотивы, размер/важность групп пользователей, образцы (типовые ситуации) использования;
цели и задачи пользователей;
задачи проекта (причина создания проекта, его этапы, результаты, которые должны быть получены, необходимая информация);
технология разработки и платформа, на которой будут работать пользователи;
среда, в которой будет создаваться и использоваться проект (физическая, рыночная, организационная и культурная);
На входе – доступ к имеющимся и потенциальным пользователям системы, экспертам и проектной документации.
На выходе – описание контекста использования системы, возможно более детальное описание свойств пользователей.