- •Моделирование с помощью сплайнов
- •3.1. Основы создания сплайнов
- •3.2. Создание трехмерных объектов на основе сплайнов. Модификатор Lathe
- •3.3. Модификатор Bevel
- •3.4. Модификатор Extrude
- •Пример использования "Карточные масти"
- •3.5. Модификатор Bevel Profile
- •3.6. Практическая работа "Губная помада"
3.2. Создание трехмерных объектов на основе сплайнов. Модификатор Lathe
Lathe — модификатор для создания объектов путем вращения сплайна вокруг центральной оси.
Для применения Lathe потребуется построить сплайн, имеющий форму поперечного сечения объекта, а точнее, половины объекта. При этом важно выполнить два условия:
Крайние точки сплайна должны быть типа Corner
Крайние точки должны иметь одинаковую координату X в проекции Front.
Параметры Lathe
Degrees -- угол поворота, для получения замкнутой поверхности, угол должен составлять 360° (это значение стоит по умолчанию).
Weld Core — спайка точек поверхности на полюсах. Очень важная опция. Позволяет устранить проблемы с появлением некрасивых стяжек на полюсах. Стоит включать этот флажок всегда, кроме случаев, когда у объекта в середине должно быть отверстие.
Flip Normals— развернуть нормали, другими словами, вывернуть поверхность объекта наизнанку.
Segments— количество сегментов. Для того чтобы у объекта не было угловатостей, необходимо ставить минимум 30 сегментов. Можно и больше, но помните, что это значительно расходует ресурсы!
X\Y\Z — ось поворота, по умолчанию Y.
Min\Center\Max — автоматическая установка точки выравнивания, рекомендуется выравнивать по Min.
Smooth - - сглаживание (по умолчанию включено).
Очень важно проверять опции Weld Core и Flip Normals, от них зависит, насколько красиво будет выглядеть объект. Необходимость установки Flip Normals можно понять, повертев объект в окне перспективы. Если у объекта нет лицевой поверхности, а вместо нее видна внутренняя поверхность, то флажок необходим.
Ось поворота можно передвигать как с помощью кнопок Min\Center\Max, так и вручную, включив в стеке модификаторов уровень подобъектов Axis у модификатора Lathe. Но второй способ крайне нежелателен.
Пример использования "Шахматы"
Для начала на виде Front с помощью Line нарисуйте половинку пешки. Для быстроты и удобства можно щелчками мыши построить ломаную линию. Для выхода из режима построения нужно щелкнуть правой кнопкой мыши.
Выделите полученный сплайн и переключитесь на вкладку Modify. Включите уровень подобъектов Vertex. Теперь можно выделять отдельные точки, перемещать их. Для того чтобы поменять тип опорной точки, выделите ее, потом щелкните по ней правой кнопкой мыши и в открывшемся контекстном меню выберите нужный тип.
Меняя тип точек, настройте сплайн как на рисунке. Запомните, первая и последняя точки сплайна должны иметь тип Corner.
Чтобы поверхность вращения получилась идеальной, необходимо сравнять координату X у первой и последней точек. Выделите сначала первую точку, возьмите инструмент перемещения и посмотрите координаты выделенной вершины в числовых полях (внизу окна программы). Запомните число координаты X. Потом выделите последнюю точку сплайна и введите такое же число в поле координаты X.
Выключитесь с уровня подобъектов.
Примените к сплайну модификатор Lathe. Результат получится, как на рисунке. По умолчанию сплайн закручивается относительно центра.
В свитке Parameters выберите выравнивание Align по минимуму (щелкнув по кнопке Min).
Включите Weld Core (Спаять точки на полюсах). Возможно, нужно будет включить Flip Normals (Развернуть нормали). Количество сегментов при вращении Segments поставьте 60.
Аналогичным образом сделайте остальные шахматные фигуры (кроме коня). Можно клонировать пешку как Сору и, опустившись в стеке модификаторов до уровня подобъектов Vertex, изменить сплайн. Потом просто поднимитесь в стеке к модификатору Lathe, и фигура готова (второй раз применять и настраивать модификатор нет необходимости).
Для ладьи нарисуйте такой сплайн. Обратите внимание на верхнюю часть фигуры. При вращении получится углубление.
Примените модификатор Cap Holes (Построить покрытия). Этот модификатор применяйте всегда перед логической операцией Boolean.
Создайте два объекта Box и разместите их как на рисунке. Боксы не должны быть Instance!
Выполните два раза операцию Boolean, сначала вырезав один Box, а потом второй.
Самостоятельная работа
Самостоятельно сделайте шахматные фигуры короля и королевы (рис. 3.2). Накладные элементы на фигурках сделаны из примитивов.
Рис. 3.2. Фигуры короля и королевы
Можете попробовать сделать шахматные фигуры с более сложным профилем.