- •1.Воронеж 2008
- •2.Воронеж 2008
- •Оглавление
- •Введение
- •1 Анализ важности исследований теории рефлексии в аспектах социотехнических систем
- •1.1 Социотехнические системы как среда реализации моделей рефлексивных игр в информационном пространстве
- •1 .2 Законы существования социотехнических систем, объясняющие дуализм существования информационно-психологического и информационно-кибернетического пространства
- •1.2.1 Организация, ограничение, опережение, неполное использование, искажение, принудительное отчуждение и обобществление информации
- •1.2.2 Обратимость процессов и явлений
- •1.2.3 Энергоинформационный обмен
- •1.2.4 Нелинейное синергетические опосредование
- •1.2.5 Закон двадцати и восьмидесяти процентов
- •1.3 Опасности социотехнических систем
- •1.3.1 Опасности в информационно-сихологическом пространстве
- •1.3.2 Опасности в информационно-ибернетическом пространстве
- •1.4 Фундаментальные основы рефлексивных игр
- •1.4.1 Рефлексия
- •1.4.2 Теория игр
- •1.4.3 Роль информированности. Общее знание
- •1.4.4 Информационное равновесие
- •1.4.5 Граф рефлексивной игры
- •2. Построение модели информационных операций в социотехнических системах при помощи логики
- •2.1 Рассмотрение способов изображения имитированных решений
- •2.2 Применение логического аппарата для отображения рефлексивного взаимодействия
- •2.3 Использование рефлексивного анализа для обнаружения универсальных механизмов мышления игроков и обоснования теоретико-игровых принципов
- •2.4 Рассмотрение механизмов рефлексивного управления, воздействующих на процесс принятия решения
- •2.4.1 Иллюстрирование приемов рефлексивного управления в социотехнических системах
- •2.4.2 Рефлексивное взаимодействие человека и машины в информационном пространстве
- •3 Моделирование рефлексивных игр в информационном пространстве социотехнических систем
- •3.1 Исследование социотехнических систем с помощью случайных процессов
- •3.2 Построение логико-лингвистической модели рефлексивных игр социотехнических систем
- •3.3 Построение теоретико-множественной модели рефлексивных игр социотехнических систем
- •3.4 Исследование взаимодействия компонентов социотехнических систем с использованием структурно-параметрической модели
- •3.5 Математическая модель продолжительной рефлексивной игры, основанной на случайных процессах
- •Заключение
- •394026 Воронеж, Московский просп., 14
1.4.3 Роль информированности. Общее знание
В теории игр, философии, психологии, распределенных системах и других областях науки (см. обзор в [111, 131]) существенны не только представления (beliefs) агентов о существенных параметрах, но и их представления о представлениях других агентов и т.д. Совокупность этих представлений называется иерархией представлений и в настоящей работе моделируется деревом информационной структуры рефлексивной игры (рис 1.6). Другими словами, в ситуациях интерактивного принятия решений (моделируемых в теории игр) каждый агент перед выбором своего действия должен предсказать поведение оппонентов. Для этого у него должны быть определенные представления о видении игры оппонентами. Но оппоненты должны проделать то же самое, поэтому неопределенность относительно той игры, которая будет разыграна, порождает бесконечную иерархию представлений участников игры.
Рис.1.6 – Структура информированности
Таким образом, структура информированности - бесконечное n-дерево (то есть тип структуры постоянен и является n-деревом), вершинам которого соответствует конкретная информированность реальных и фантомных агентов.
В отличие от игры с общим знанием целевые функции агентов в рефлексивной игре зависят от неопределенного параметра, называемого также состоянием природы. У каждого из агентов, вообще говоря, может быть свое представление о том, какое состояние природы имеет место. Далее, у каждого агента может быть свое представление о преставлениях оппонентов, о представлениях о представлениях и т.д. Совокупность всех этих представлений образует структуру информированности игры – бесконечное n-арное дерево. Структура информированности каждого агента представляет собой некоторое поддерево структуры информированности игры. Это дерево можно интерпретировать следующим образом: наряду с n реальными агентами – участниками ситуации - для анализа необходимо учитывать образы этих агентов в сознании оппонентов - фантомные агенты. На рисунке 1.6 выделены реальный первый агент (его структура информированности - I1) и его образ в сознании i-го агента (обозначается Ii1). Эти два дерева, две структуры информированности, могут как совпадать, то есть быть тождественными, так и различаться. Если они тождественны, то i-й агент адекватно информирован о первом агенте, если нет - неадекватно.
Если общее число попарно-различных фантомных агентов конечно, то структура информированности игры имеет конечную глубину - уровень, при превышении которого каждое поддерево совпадает с одним из поддеревьев менее глубокого уровня. В частности, если имеет место общее знание, то все фантомные агенты тождественны реальным и глубина равна единице. В общем случае глубина может принимать любое конечное значение, а также быть бесконечной. Общее число попарно-различных реальных и фантомных агентов называется сложностью структуры информированности.
Приведем пример иерархии представлений. Предположим, что имеются два агента - А и Б. Каждый из них может иметь собственные нерефлексивные представления о неопределенном параметре Q, который мы будем в дальнейшем называть состоянием природы. Обозначим эти представления QА и QБ соответственно. Но каждый из агентов в рамках процесса рефлексии первого ранга может задуматься о представлениях оппонента. Эти представления (представления второго порядка) обозначим QАБ и QБА, где QАБ - представления агента А о представлениях агента Б,
Qба - представления агента Б о представлениях агента А. Но этим дело не ограничивается - каждый из агентов в рамках процесса дальнейшей рефлексии (рефлексии второго ранга) может задуматься над тем, каковы представления оппонента о его представлениях. Так порождаются представления третьего порядка - QАБА и QБАБ. Процесс порождения представлений более высоких порядков может продолжаться до бесконечности (никаких логических ограничений увеличению ранга рефлексии не существует). Совокупность всех представлений – QА, QБ, QАБ, Q,ба, Qаба, Qбаб и т.д. - образует иерархию представлений.
Частным случаем информированности - когда все представления, представления о представлениях и т.д. до бесконечности совпадают - является общее знание. Более корректно, термин «общее знание» введен в [123] для обозначения факта, удовлетворяющего следующим требованиям:
о нем известно всем агентам;
всем агентам известно 1;
3) всем агентам известно 2 и т.д. до бесконечности; Формальная модель общего знания предложена в [96] и получила развитие во множестве работ - см. [97, 99, 106, 107, 108, 113, 116 и др.].
В теории игр, как правило, предполагается, что все параметры игры являются общим знанием, то есть каждому агенту известны все параметры игры, а также то, что это известно всем агентам, и т.д. до бесконечности. Такое предположение соответствует объективному описанию игр. Таким образом, предположение об общем знании позволяет утверждать, что все агенты знают, в какую игру они играют, и их представления об игре совпадают.
Вместо действия агента можно рассматривать нечто более сложное - его стратегию, то есть отображение имеющейся у агента информации во множество его допустимых действий. Примерами могут служить: стратегии в многошаговой игре, смешанные стратегии, стратегии в метаиграх Ховарда [ 117, 118] (см. также информационные расширения игр [18, 39, 40]). Однако и в этих случаях правила игры являются общим знанием. Наконец, можно считать, что игра выбирается случайным образом в соответствии с некоторым распределением, которое является общим знанием - так называемые Байесовы игры [109, 114].
В общем случае каждый из агентов может иметь собственные представления о параметрах игры, каждому из которых соответствует некоторое субъективное описание игры [18]. При этом оказывается, что агенты участвуют в игре, но объективно не знают в какой, или по-разному представляют разыгрываемую игру - ее правила, цели, роли и информированность оппонентов и т.д. Универсальных подходов к построению равновесий при недостаточном общем знании на сегодняшний день в теории игр не существует.
С другой стороны, в рамках «рефлексивной традиции» гуманитарных наук для каждого агента окружающий его мир содержит (включает) остальных агентов, и представления о других агентах отражаются в процессе рефлексии (различия представлений могут быть обусловлены, в частности, неодинаковой информированностью). Однако до настоящего момента конструктивных формальных результатов в этой области получено не было.
Следовательно, возникает необходимость разработки и исследования математических моделей игр, в которых информированность агентов не является общим знанием и агенты принимают решения на основе иерархии своих представлений. Этот класс игр назовем рефлексивными играми.
Рефлексивной игрой ГI назовем игру, описываемую следующим кортежем:
(1) ГI = {N, (Xi)i N, fi(×)i N, , I},
где N – множество реальных агентов, Xi - множество допустимых действий i-го агента, fi(×): X’ 1 – его целевая функция, i N, - множество возможных значений неопределенного пара метра, I - структура информированности.
Рефлексивные игры позволяют описывать интерактивное взаимодействие агентов, которые принимают решения на основе иерархии своих представлений о существенных параметрах, представлениях других агентов и т.д.
Рефлексивная игра относится к играм открытого типа. В отличие от игр, протекающих по сценарию и по заранее описанным правилам (таких как деловые игры или ролевые игры), рефлексивные игры представляют собой процесс социального взаимодействия, в котором роли, правила и сюжетные ходы генерируются участниками прямо по ходу игрового действия. В то же время ходом рефлексивной игры можно управлять, используя индивидуальные личностные характеристики участников, конфигурацию их деловых и личных интересов, предпочтений, ожиданий, целей, опасений и соблазнов.
В рефлексивной игре преимущества получает тот, кто более осредствлен инструментами управления людьми и социальными процессами, тот, кто более искушен в анализе и просчете ситуаций социального взаимодействия.
Термин «рефлексивные игры» был введен В.А. Лефевром в 1965 г. в [42]. Однако в этой работе, а также в работах [43- 47, 122] того же автора содержится, в основном, качественное обсуждение эффектов рефлексии во взаимодействии субъектов, и никакой общей концепции решения для этого класса игр предложено не было. То же замечание справедливо и для [19, 24-26, 66, 79], в которых рассматривался ряд частных случаев информированности участников игры.
Таким образом, актуальным является изучение рефлексивных игр и построение для них единой концепции равновесия.