- •Проект по родному языку Тема: «Мор. Утопия.»
- •Содержание
- •Введение
- •Закулисье «Мора»
- •Начало разработки. Манифест 2001 года.
- •Название студии. Галлюцинации, шахты и прочие чуланы.
- •Дизайн и графика
- •Продолжение разработки. Выход игры Мор. (Утопия). Оценки, награды. Как приняли игроки.
- •Главные герои
- •Геймплей
- •4.1. Хозяйки
- •4.2 Мистицизм Каиных
- •Персонажи
- •Сюжет и смыслы
- •Заключение
Начало разработки. Манифест 2001 года.
Сначала поиск сотрудников был довольно тяжелым. Многие не понимали, что будут делать в студии, «каждый пятый или шестой спросил: «А зачем заморачиваться, давайте просто слепим классический русский квест вроде «Штырлица»». Дыбовский понял, что необходимо дополнить техзадание, вставить предупреждение о том, что они будут создавать художественные произведения с соответствующими требованиями к ассетам. После это станет их манифестом.
Сам документ рассказывает об преображении искусства и так называемой глубокой игре, новая форма, которая находится между игрушкой и мистерией. Она, по задумке, должна была способна вызвать и игрока то, «что Аристотель называл словом катарсис — «очищение через переживание». Студия хотела сформировать глубокую игру «как полноценный вид искусства. Раздвинуть ее границы. Создать несколько шедевров в этой области. Разработать внутреннюю меру нового жанра, богатство и скрытые возможности которого сейчас трудно даже представить.» Для этого разработчики сознательно отказались от комфортных условий для игрока, ведь их адресат – не потребитель, а соавтор.
Некоторое время спустя Дыбовский познакомился с Айратом Закировым в общежитии МФТИ – программист, разрабатывавший промежуточное игровое ПО. После временно исполняющий обязанности технический директор (как называет себя Айрат до сих пор) пригласил нескольких инженеров, как их называл Николай. Тогда и закипела работа над демоверсией будущей игры.
Стоимость этой демки была около 13 тысяч долларов. Две из них Николай вложил из собственных сбережений. Они были выиграны в подпольный покер. Сам Дыбовский даже удивляется, что за почти год игры не потерял от этого голову. Платил глава студии по тем меркам немало: 200-300 долларов в месяц.
В мае 2002 года демоверсия была отправлена в «Буку», в которой заинтересовались проектом на стадии концепции (Николай приходил к ним с ватманами с иллюстрациями студии «Пилот» и 86-страничным документом, больше похожим на исторический роман). Спустя месяц, прогуливаясь по Тверской, от скуки главный ледоруб решил позвонить в офис «Буки». Ответ был такой: «Да, решили выпускать ваш проект, присылайте смету». Тогда, по заверениям Николай, он в первый и последний раз в жизни сделал обратное сальто.
Название студии. Галлюцинации, шахты и прочие чуланы.
Довольно скоро студия обрела свой сайт, на котором находилось несколько разделов. Из них можно было почерпнуть различную информацию. К примеру, где они работают, над чем, почему у компании такое название, описание галлюцинаций, историю места (вероятно, выдуманную). Начнем с нее, пожалуй.
Есть некоторая шахта. Находится в горах на высоте 3100 метров и представляет из себя узкую расщелину. Общая длина – 11 км. Глубина, по предположениям, достигает нескольких тысяч метров. Для удобного спуска есть два широких участка. Первый («Горло» -) крупный провал с пологими стенами, длиной около 400 метров, возле которого расположена станция. Второй («Пряжа») в 6 км восточнее, длиной около 600 метров. В 1986 году все входы в шахту были закупорены льдом. На протяжении 8 лет были предприняты неудачные попытки пробить шурф в толще льда. В 1994 году систематические исследования шахты были остановлены. Одна из причин – большая авария, во время которой буровая установка развернулась во время эксплуатации в обратную сторону. Погибло 11 человек.
В 1987 году была построена станция после установки электрического бура для обслуживающего персонала (состоящий из техников и инженеров). После прекращения исследований в 1994 году оказалась заброшенной, однако годом спустя была частично восстановлена пришедшими добровольцами и получила название Ice-Pick Lodge.
Иллюзии в шахте не поддаются рациональному объяснению, как и телепортация людей на расстояние до 20 метров, названная броском. Галлюцинации появляются в нескольких точках шахты, их длительность обычно составляет не более нескольких секунд, однако оказывает чрезвычайное эмоциональное впечатление. Наиболее значимые иллюзии – «Норвежский чулан», «Мор», «Разбитое стекло», «Траурная алгебра». Всех их объединяет одно – некий конфликт, персонажи которых вели себя так, будто они оказались в опасной патовой ситуации, чреватой гибелью одного из них, или не могли принять верное решение.
Иллюзия «Норвежский чулан» в последнее время являлась разведчикам в виде так называемой «липкой памяти», из чего следует вывод – конфликт разрешился, причем трагически. На тот момент велась работа над «Мором» и «Разбитым стеклом». С «Траурной алгеброй» заниматься было трудно из-за абсолютно иррационального характера иллюзии.