- •Лекция 1 Создание консольного приложения
- •2. Консоль. Построение консольного проекта
- •3. Запуск приложения
- •4. Сохранение и редактирование проекта
- •Лекция 2
- •4. Функции форматированного ввода и вывода
- •4.1. Функция форматированного ввода с клавиатуры
- •4.2. Функция форматированного вывода на экран
- •5. Математические функции
- •Лекция 3 Линейные вычислительные процессы
- •1. Алгоритм. Управляющие структуры
- •2. Линейные вычислительные алгоритмы
- •2.1. Условный оператор if()
- •2.2. Условное выражение
- •2.3. Оператор выбора switch()
- •Лекция 5 Программирование разветвляющихся вычислительных процессов
- •Лекция 6 Циклические вычислительные процессы.
- •1. Типы циклов
- •3. Операторы безусловного перехода
- •Лекция 7 Вычисление последовательностей
- •4. Примеры вычисления последовательностей
- •5. Структура алгоритмов вычисления рекуррентных последовательностей
- •Лекция 8 Одномерные массивы
- •1. Массивы
- •1.1. Примеры программ обработки одномерных массивов
- •1.2. Сортировка выбором
- •1.3. Сортировка простыми вставками
- •Лекция 10 Двухмерные массивы
- •1. Двухмерные массивы
- •Лекция 11 Алгоритмы матричной алгебры
- •1. Алгоритмы матричной алгебры
- •Лекция 12 Динамические массивы
- •1. Память компьютера. Адресное пространство
- •2. Динамическая память
- •3. Адреса и указатели
- •4. Указатели и массивы. Динамические массивы
- •5. Проблемы, связанные с указателями
- •6. Поразрядные операции
- •1.2. Способы объявления и обращения к элементам двухмерных массивов
- •Лекция 14 Символы и строки
- •1. Символьный тип данных
- •2. Строки
- •Лекция 15 Структуры
- •1. Понятие структуры
- •2. Определение нового имени типа
- •3. Массивы структур. Указатели на структуры
- •3.1. Определение статического массива структур
- •3.1. Определение динамического массива из n структур
- •Лекция 16 Файлы
- •1. Потоковый ввод-вывод данных
- •3. Понятие файла. Функции работы с файлами
- •Лекция 17 Файлы
- •Лекция 18 Функции пользователя
- •I. Приёмы построения алгоритмов
- •2. Понятие функции
- •2.1. Определение функции
- •2.2. Область видимости переменных
- •2.3. Параметры функции
- •2.4. Описание функции
- •2.5. Организация вызова функции
- •2.5. Передача параметров в функцию
- •3. Рекурсия
- •Лекция 20 Нахождение приближенного значения корня нелинейного уравнения
- •На отрезке [a;b] с заданной точностью eps
- •1.1. Метод дихотомии (половинного деления)
- •1.2. Метод хорд
- •1.3. Метод касательных (Ньютона)
- •Лекция 22 Объектно-ориентированное программирование
- •Полиморфизм – это свойство класса, позволяющее определить одно и то же по имени, но разное по смыслу действие. Основные этапы ооп:
- •Уточнённое имя принадлежит классу (т.Е. Компонентной) функции
- •Лекция 23 Объектно-ориентированное программирование
- •1. Конструкторы и деструкторы
- •1.2. Определение компонентных функций
- •Лекция 25 Объектно-ориентированное программирование
- •1. Свойства классов
- •1.1. Наследование классов
- •1.2. Полиморфизм
- •Библиографический список
Лекция 1 Создание консольного приложения
Цели:
-
познакомиться с основными элементами среды программирования Visual C++ 6.0;
-
научиться создавать проект (консольное приложение);
-
научиться запускать приложение на выполнение;
-
научиться сохранять и загружать проект.
1. Основные элементы среды Visual C++ 6.0
Среду программирования Visual C++ 6.0 можно открыть различными способами. Одним из них будет последовательность шагов:
-
нажать кнопку Пуск и выбрать пункт Все программы;
-
в появившемся меню выбрать Microsoft Visual Studio 6.0, затем – Microsoft Visual C++ 6.0:
После этих действий появится окно среды Visual C++ 6.0, внешний вид и основные элементы которой показаны на рис.1.
Строка меню – стандартный элемент окна любого приложения ОС Windows. Назначение меню – выбор конкретного пункта приведет к реализации конкретного действия. Необходимые пункты меню будут рассмотрены по ходу изложения материала.
Кнопки на панелях инструментов дают возможность быстрого доступа к конкретному действию. Добавить панель инструментов можно, щелкнув правой кнопкой мыши на пустом месте строки меню и выбрав в появившемся контекстном меню нужную панель инструментов.
В окне рабочего пространства отображаются все элементы созданного проекта.
В окне отладчика и вывода сообщений об ошибках можно просматривать информацию о синтаксических ошибках. При запуске приложения в режиме отладки (Debug) в этом окне можно выводить значения переменных, участвующих в вычислениях.
Окна рабочего пространства, отладчика и вывода сообщений об ошибках при открытии Visual C++ 6.0 могут быть закрыты. Для их открытия нужно активизировать панель инструментов Standard и нажать указанные кнопки (рис.2).
В выделенной темно-серым цветом области окна могут располагаться окна редакторов текста программы, акселераторов, графических элементов и др.
2. Консоль. Построение консольного проекта
Для написания программ в среде Visual C++ 6.0, не работающих с графикой, создается консольное приложение том случае, когда графический интерфейс не только не нужен, но и будет просто мешать. При программировании под Windows можно воспользоваться функциями, обеспечивающими эмуляцию текстового терминала, называемыми функциями консоли. Консоль – это интерфейс, обеспечивающий поддержку программ, работающих только в текстовом режиме. Такой интерфейс включает в себя буфер ввода и буфер вывода. Буфер ввода представляет собой очередь из событий ввода. Например, нажатие клавиши на клавиатуре или отпуск той же клавиши. Буфер вывода иначе называют экранным буфером, который служит для хранения выводимой на экран информации. Таким образом, для написания программ, требующих для своей работы только ввода и/или вывода информации, можно обойтись созданием консольного приложения или проекта.
Для создания консольного приложения в среде Visual C++ 6.0 предусмотрен мастер создания такого рода проектов. Этот мастер называется Win32 Console Application. Надо сказать, что Win32 Console Application создает программный проект, включающий в себя как главную функцию main(), так и головные файлы, необходимые для функционирования простейшей программы, написанной на языке. С++.
Этапы создания консольного приложения:
-
Запустить приложение Microsoft Visual C++ 6.0. Появится окно среды Visual C++ 6.0.
-
Выбрать пункт меню File, в появившемся подменю выбрать New. Появится диалоговое окно (рис.3).
-
На вкладке Projects выбрать Win32 Console Application. Затем перейти в текстовое поле Project name и набрать имя проекта. Проектом называется набор файлов – головных, текстов программ, ресурсов и т.п, например лин_процесс (вместо пробела в названии проекта рекомендуется ставить символ подчеркивания _ ). После этого нужно определить месторасположение проекта, т.е. на каком диске и в какой папке будет храниться наш проект. Для этого необходимо нажать на кнопку раздела Location. Затем выбрать диск и папку. Нажать кнопку .
-
Появится диалоговое окно, где нужно выбрать пункт A “Hello, World!” application. Нажать кнопку (рис.4).
-
В следующем диалоговом окне предлагается проверить, правильно ли все было сделано на предыдущих этапах. Если нужно внести изменения на каком-либо этапе создания приложения, то нужно нажать кнопку, иначе кнопку .
Таким образом, будет создано консольное приложение. При этом внешний вид среды Visual C++ 6.0 должен выглядеть следующим образом:
Для того чтобы открыть и редактировать главную функцию main(), нужно раскрыть корневой каталог в окне рабочего пространства на вкладке ClassView и двойным щелчком левой кнопки мыши открыть функцию main() в этом окне (рис.5).
Того же результата можно достичь, открыв вкладку FileView окна рабочего пространства. На этой вкладке нужно раскрыть корневой каталог, а затем открыть каталог Source Files. Далее открываем файл, имя которого совпадает с именем проекта. Это и будет файл с главной исполняемой программой (рис.6).