Геймификация в обучении
.docxГеймификация в обучении
«Геймификация» сегодня на слуху. Она же игрофикация или gamification (game – игра). Все эти термины означают использование элементов игры и игровых механик и технологий в неигровом контексте – для достижения реальных целей. Например, в работе, в учебе и в повседневной жизни.
Геймификация в обучении означает не только использование готовых игр, но и превращение всего образовательного процесса в игру.
Но, не стоит путать её с игрой: геймификация направлена прежде всего на достижение результата.
Своей целью геймификация ставит привлечение внимания обучаемых, повышение их заинтересованности в решении учебных задач и дальнейшем применении полученных знаний.
На сегодняшний день это важнейшее направление развития информационно-коммуникационных технологий (ИКТ) в организациях (в том числе и в сфере образования).
Её основным принципом выступает постоянная обратная связь с обучающимися для корректировки процесса обучения через игру с поэтапным погружением в тему без потери внимания.
Геймификация в образовании сама по себе – не новое явление, новый скорее термин и его определение.
Однако сейчас цифровые возможности таковы, что игры становятся более интересными, продуктивными с точки зрения образовательного эффекта. Их можно использовать в качестве симуляторов, для моделирования, прогнозирования.
Образование уже отчасти геймифицировано. Элементы геймификации применяют в течение всей учёбы, причём не только в школе, но и в университете. Оценки, рейтинг, успеваемость – это всё скрытая геймификация, которая настолько укрепилась в системе образования, что воспринимается как что-то естественное. Даже итоговые контрольные работы и переход в следующий класс – это аналог финальной битвы и своеобразный level up. (переход на новый уровень).
Геймификация делает обучение интерактивным. Она включает в процесс всех субъектов процесса обучения, так как использует следующие основные элементы:
Динамика, создание легенды. Это может быть история с неожиданными сюжетными поворотами, где от решения учеников зависит исход событий. У них должно быть ощущение сопричастности, вклада в общее дело;
Мотивация. Поэтапное изменение и усложнение целей по мере приобретения учениками новых навыков и компетенций. Это помогает удерживать внимание учеников, сохраняет их вовлечённость;
Взаимодействие пользователей. Постоянное получение обратной связи от учителя или одноклассников. Это даёт возможность получить оценку своих действий и скорректировать их, если была допущена ошибка.
У геймификации также есть ряд функций, это:
Обучающая функция – развитие общеучебных умений и навыков, таких как память, внимание, восприятие информации различной модальности;
Развлекательная функция – создание благоприятной атмосферы на занятиях, превращение их из скучного мероприятия в увлекательное приключение;
Коммуникативная функция – объединение коллективов учащихся, установление эмоциональных контактов;
Релаксационная функция – снятие эмоционального напряжения, вызванного нагрузкой на нервную систему при интенсивном обучении;
Психотехническая функция – формирование навыков подготовки физиологического состояния играющих для более эффективной деятельности, перестройка психики для усвоения больших объёмов информации.
Для того чтобы реализовать идею геймификации как средства повышения мотивации к обучению, необходимо разработать методические рекомендации для преподавательского состава образовательных учреждений, которые будут включать в себя систему игр, викторин, конкурсов, а также систему вознаграждений, бонусов и начисления баллов. Разработанные материалы сможет использовать любой практикующий педагог, адаптируя рекомендации под особенности преподаваемого им предмета
Геймификация в офлайн формате может быть реализована с помощью различных конкурсов, блиц-турниров, квизов, квестов, брейн-рингов, дискуссионных клубов, загадок, ребусов, кроссвордов, различных постановочных импровизаций, лабиринтов, поисков «сокровищ» и т.д.
Школьный учитель Дэвид Хантер из Сиэтла разработал целую систему обучения, основанную на игровом сценарии. Книжку по географии он превратил в комикс про зомби, а учебный курс – в квест.
Нельзя сказать, что планы уроков Хантера серьёзно отличаются от классических. Они включают и обычную теорию, и работу учеников на занятиях – в группах и по отдельности, и опросы по каждой изученной теме. Но необычная подача позволяет ученикам Хантера иначе взглянуть на дисциплину и проблемные вопросы, которые изучает география. Вдруг оказывается, что скучная информация из учебника про популяцию страны действительно важна, а соседний лес, который до сих пор воспринимался просто как данность, может быть ценным ресурсом для всего города.
Согласно «сюжету» действие происходит в мире зомби-апокалипсиса. Задача детей – просчитать безопасный маршрут, покинуть эпицентр скопления бродячих, не стать добычей, создать человеческую колонию. Успех каждой «миссии» зависит от того, насколько хорошо школьники проходят тесты по миграции, видам рельефа, климату и прочим географическим разделам. Каждое задание, согласно канонам геймификации, ведет на новый «уровень».
Для геймификации образования не обязательны онлайн ресурсы или специальные программы. Достаточно фантазии учителя. Но для простоты и удобства учителя, а также для наглядности можно использовать технические ресурсы. Вот некоторые из них:
Classcraft - позволяет школьникам на уроках существовать как бы в параллельной, волшебной реальности. В начале урока и учитель, и дети выбирают роли: учитель – наставник игры, дети же могут выбрать себе воина, лекаря или мага. Урок идет своим чередом: ученики выходят к доске или пишут тесты, но кроме оценок получают очки опыта или очки урона. За проявленную активность, успешные ответы и примерное поведение баллы накапливаются, а за опоздание, несделанную домашнюю работу или нарушение дисциплины – снимаются. Чем больше у школьника очков, тем лучше можно прокачать своего героя: получить новое оружие, одежду.
Kahoot – это сервис для создания онлайн-викторин, тестов и опросов. Ученики могут отвечать на созданные учителем тесты с планшетников, ноутбуков, смартфонов, то есть с любого устройства, имеющего доступ к Интернету.
Портативная лаборатория Chemist отлично подойдет под игровой сюжет на уроке химии в средней школе. Это единственная виртуальная химическая лаборатория, где вы можете производить различные опыты, запускать химические реакции при помощи различных химических инструментов.
EarthViewer может стать отличным помощником на уроках географии и истории в 9-11-х классах.
Игры серии Civilization уже используется учителями истории как интерактивный способ познакомить детей с культурой Древнего мира.
С помощью программа iSpring Suite можно создавать различные обучающие игры. Так, три учительницы из московской школы создали для детей обучающую игру «Приключения Оли и Коли в стране десятичных дробей» в формате квеста.
Quizizz – сервис, в котором учебные задания представлены в формате викторин и тестов.
Quizlet – сервис, позволяющий запоминать любую информацию, которую можно представить в виде учебных карточек.
У применения геймификации в образовании выделяется ряд положительных аспектов:
Удовольствие. Внося элементы игры, мы делаем образование более приятным, поскольку игры задействуют дофаминовую систему мозга.
Эмоциональное включение. В игру легко эмоционально включиться, и это практически сразу ведет за собой следующие важные элементы: концентрацию внимания на задании, более легкое запоминание, интерес.
Уходит страх ошибки. Для образования это важный пункт, поскольку сейчас все больше участников школьной системы сконцентрированы на достижении результата, и это практически сразу оставляет за бортом ребят, которые не достигают необходимых показателей.
Помогает раскрыть способности учеников (и учителей). Когда мы предлагаем ученикам нестандартные задания, это дает дополнительные возможности ребятам проявить себя.
Работа с группой. Если в рамках геймификации вы планируете групповые задания, то это также возможность для сближения и знакомства учеников.
Опыт работы в команде для учеников: переговоры, аргументация, координация действий. В классе школы часто ученик должен быть сам за себя. Также он самостоятельно должен выполнять домашние задания дома. Но есть простая причина, почему он этого не делает – ему скучно. Как компьютерные игры учат нас командному взаимодействию, так и обучение в школе должно стать командным, тогда ученики будут более включенными в изучение материала и будут заинтересованными процессом.
Однако она обладает и недостатками:
Ученики хуже воспринимают традиционные формы работы. Ученику, привыкшему к игровому обучению, может быть трудно концентрировать своё внимание на предмете, если никто не пытается завлечь его. Геймификация не должна быть самостоятельным модулем. Она должна быть надстройкой над основным продуктом и служить вспомогательным элементом, мягко дополняя основной функционал.
Ухудшается атмосфера в классе. Конкуренция может привести к агрессии и соревнованиям в классе, которые выходят за пределы школы и выливаются в конфликты.
Снижается мотивации. Постоянное ожидание вознаграждения может привести к тому, что ученик просто не захочет делать что-то для себя и просто так. То есть, недостаточно просто добавить десятки различных наград, внутреннее начисление очков и уровни. У всех этих элементов должна быть четкая логика, которую пользователи понимают и видят в ней смысл.
Игровые элементы – не то же самое, что игра. Если перейти тонкую грань, ученик уйдет в механический игровой процесс и забудет о самом обучении.
Основная проблема геймификации – отсутствие времени на уроке.
Игровой подход в обучении уже успел доказать свою эффективность по сравнению с традиционными методами.
Таким образом, игровой метод обучения - это универсальный способ для более высокой вовлечённости как для школьного образования и студентов, так и для различных курсов и корпоративной учёбы. Используя новые технологии, можно улучшить качество обучения и повысить интерес к получению новых знаний в любой области, начиная от школьных уроков географии и заканчивая курсами по обучению персонала. Геймификация использует игровые механики, которые позволяют сделать из скучного учебного процесса увлекательный квест.