Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Геймификация в обучении

.docx
Скачиваний:
13
Добавлен:
29.08.2023
Размер:
37.99 Кб
Скачать

Геймификация в обучении

«Геймификация» сегодня на слуху. Она же игрофикация или gamification (game – игра). Все эти термины означают использование элементов игры и игровых механик и технологий в неигровом контексте – для достижения реальных целей. Например, в работе, в учебе и в повседневной жизни.

Геймификация в обучении означает не только использование готовых игр, но и превращение всего образовательного процесса в игру.

Но, не стоит путать её с игрой: геймификация направлена прежде всего на достижение результата.

Своей целью геймификация ставит привлечение внимания обучаемых, повышение их заинтересованности в решении учебных задач и дальнейшем применении полученных знаний.

На сегодняшний день это важнейшее направление развития информационно-коммуникационных технологий (ИКТ) в организациях (в том числе и в сфере образования).

Её основным принципом выступает постоянная обратная связь с обучающимися для корректировки процесса обучения через игру с поэтапным погружением в тему без потери внимания.

Геймификация в образовании сама по себе – не новое явление, новый скорее термин и его определение.

Однако сейчас цифровые возможности таковы, что игры становятся более интересными, продуктивными с точки зрения образовательного эффекта. Их можно использовать в качестве симуляторов, для моделирования, прогнозирования.

Образование уже отчасти геймифицировано. Элементы геймификации применяют в течение всей учёбы, причём не только в школе, но и в университете. Оценки, рейтинг, успеваемость – это всё скрытая геймификация, которая настолько укрепилась в системе образования, что воспринимается как что-то естественное. Даже итоговые контрольные работы и переход в следующий класс – это аналог финальной битвы и своеобразный level up. (переход на новый уровень).

Геймификация делает обучение интерактивным. Она включает в процесс всех субъектов процесса обучения, так как использует следующие основные элементы:

  • Динамика, создание легенды. Это может быть история с неожиданными сюжетными поворотами, где от решения учеников зависит исход событий. У них должно быть ощущение сопричастности, вклада в общее дело;

  • Мотивация. Поэтапное изменение и усложнение целей по мере приобретения учениками новых навыков и компетенций. Это помогает удерживать внимание учеников, сохраняет их вовлечённость;

  • Взаимодействие пользователей. Постоянное получение обратной связи от учителя или одноклассников. Это даёт возможность получить оценку своих действий и скорректировать их, если была допущена ошибка.

У геймификации также есть ряд функций, это:

  • Обучающая функция – развитие общеучебных умений и навыков, таких как память, внимание, восприятие информации различной модальности;

  • Развлекательная функция – создание благоприятной атмосферы на занятиях, превращение их из скучного мероприятия в увлекательное приключение;

  • Коммуникативная функция – объединение коллективов учащихся, установление эмоциональных контактов;

  • Релаксационная функция – снятие эмоционального напряжения, вызванного нагрузкой на нервную систему при интенсивном обучении;

  • Психотехническая функция – формирование навыков подготовки физиологического состояния играющих для более эффективной деятельности, перестройка психики для усвоения больших объёмов информации.

Для того чтобы реализовать идею геймификации как средства повышения мотивации к обучению, необходимо разработать методические рекомендации для преподавательского состава образовательных учреждений, которые будут включать в себя систему игр, викторин, конкурсов, а также систему вознаграждений, бонусов и начисления баллов. Разработанные материалы сможет использовать любой практикующий педагог, адаптируя рекомендации под особенности преподаваемого им предмета

Геймификация в офлайн формате может быть реализована с помощью различных конкурсов, блиц-турниров, квизов, квестов, брейн-рингов, дискуссионных клубов, загадок, ребусов, кроссвордов, различных постановочных импровизаций, лабиринтов, поисков «сокровищ» и т.д.

Школьный учитель Дэвид Хантер из Сиэтла разработал целую систему обучения, основанную на игровом сценарии. Книжку по географии он превратил в комикс про зомби, а учебный курс  –  в квест.

Нельзя сказать, что планы уроков Хантера серьёзно отличаются от классических. Они включают и обычную теорию, и работу учеников на занятиях – в группах и по отдельности, и опросы по каждой изученной теме. Но необычная подача позволяет ученикам Хантера иначе взглянуть на дисциплину и проблемные вопросы, которые изучает география. Вдруг оказывается, что скучная информация из учебника про популяцию страны действительно важна, а соседний лес, который до сих пор воспринимался просто как данность, может быть ценным ресурсом для всего города.

Согласно «сюжету» действие происходит в мире зомби-апокалипсиса. Задача детей – просчитать безопасный маршрут, покинуть эпицентр скопления бродячих, не стать добычей, создать человеческую колонию. Успех каждой «миссии» зависит от того, насколько хорошо школьники проходят тесты по миграции, видам рельефа, климату и прочим географическим разделам. Каждое задание, согласно канонам геймификации, ведет на новый «уровень».

Для геймификации образования не обязательны онлайн ресурсы или специальные программы. Достаточно фантазии учителя. Но для простоты и удобства учителя, а также для наглядности можно использовать технические ресурсы. Вот некоторые из них:

  1. Classcraft - позволяет школьникам на уроках существовать как бы в параллельной, волшебной реальности. В начале урока и учитель, и дети выбирают роли: учитель – наставник игры, дети же могут выбрать себе воина, лекаря или мага. Урок идет своим чередом: ученики выходят к доске или пишут тесты, но кроме оценок получают очки опыта или очки урона. За проявленную активность, успешные ответы и примерное поведение баллы накапливаются, а за опоздание, несделанную домашнюю работу или нарушение дисциплины – снимаются. Чем больше у школьника очков, тем лучше можно прокачать своего героя: получить новое оружие, одежду.

  2. Kahoot – это сервис для создания онлайн-викторин, тестов и опросов. Ученики могут отвечать на созданные учителем тесты с планшетников, ноутбуков, смартфонов, то есть с любого устройства, имеющего доступ к Интернету.

  3. Портативная лаборатория Chemist отлично подойдет под игровой сюжет на уроке химии в средней школе. Это единственная виртуальная химическая лаборатория, где вы можете производить различные опыты, запускать химические реакции при помощи различных химических инструментов.

  4. EarthViewer может стать отличным помощником на уроках географии и истории в 9-11-х классах.

  5. Игры серии Civilization уже используется учителями истории как интерактивный способ познакомить детей с культурой Древнего мира.

  6. С помощью программа iSpring Suite можно создавать различные обучающие игры. Так, три учительницы из московской школы создали для детей обучающую игру «Приключения Оли и Коли в стране десятичных дробей» в формате квеста.

  7. Quizizz – сервис, в котором учебные задания представлены в формате викторин и тестов.

  8. Quizlet – сервис, позволяющий запоминать любую информацию, которую можно представить в виде учебных карточек.

У применения геймификации в образовании выделяется ряд положительных аспектов:

  • Удовольствие. Внося элементы игры, мы делаем образование более приятным, поскольку игры задействуют дофаминовую систему мозга.

  • Эмоциональное включение. В игру легко эмоционально включиться, и это практически сразу ведет за собой следующие важные элементы: концентрацию внимания на задании, более легкое запоминание, интерес.

  • Уходит страх ошибки. Для образования это важный пункт, поскольку сейчас все больше участников школьной системы сконцентрированы на достижении результата, и это практически сразу оставляет за бортом ребят, которые не достигают необходимых показателей.

  • Помогает раскрыть способности учеников (и учителей). Когда мы предлагаем ученикам нестандартные задания, это дает дополнительные возможности ребятам проявить себя.

  • Работа с группой. Если в рамках геймификации вы планируете групповые задания, то это также возможность для сближения и знакомства учеников.

  • Опыт работы в команде для учеников: переговоры, аргументация, координация действий. В классе школы часто ученик должен быть сам за себя. Также он самостоятельно должен выполнять домашние задания дома. Но есть простая причина, почему он этого не делает – ему скучно. Как компьютерные игры учат нас командному взаимодействию, так и обучение в школе должно стать командным, тогда ученики будут более включенными в изучение материала и будут заинтересованными процессом.

Однако она обладает и недостатками:

  • Ученики хуже воспринимают традиционные формы работы. Ученику, привыкшему к игровому обучению, может быть трудно концентрировать своё внимание на предмете, если никто не пытается завлечь его. Геймификация не должна быть самостоятельным модулем. Она должна быть надстройкой над основным продуктом и служить вспомогательным элементом, мягко дополняя основной функционал.

  • Ухудшается атмосфера в классе. Конкуренция может привести к агрессии и соревнованиям в классе, которые выходят за пределы школы и выливаются в конфликты.

  • Снижается мотивации. Постоянное ожидание вознаграждения может привести к тому, что ученик просто не захочет делать что-то для себя и просто так. То есть, недостаточно просто добавить десятки различных наград, внутреннее начисление очков и уровни. У всех этих элементов должна быть четкая логика, которую пользователи понимают и видят в ней смысл.

  • Игровые элементы – не то же самое, что игра. Если перейти тонкую грань, ученик уйдет в механический игровой процесс и забудет о самом обучении.

Основная проблема геймификации – отсутствие времени на уроке.

Игровой подход в обучении уже успел доказать свою эффективность по сравнению с традиционными методами.

Таким образом, игровой метод обучения - это универсальный способ для более высокой вовлечённости как для школьного образования и студентов, так и для различных курсов и корпоративной учёбы. Используя новые технологии, можно улучшить качество обучения и повысить интерес к получению новых знаний в любой области, начиная от школьных уроков географии и заканчивая курсами по обучению персонала. Геймификация использует игровые механики, которые позволяют сделать из скучного учебного процесса увлекательный квест.