Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Отчет по требованиям. Грибовская А.С. 7363

.pdf
Скачиваний:
8
Добавлен:
20.06.2023
Размер:
962.56 Кб
Скачать

 

Вывести число проигрышей для уровня «средне».

 

 

Вывести процент побед для уровня «средне».

 

 

Вывести общее количество игр для уровня «средне».

 

 

Вывести лучшее время для уровня «средне».

 

 

Вывести число побед для уровня «сложно».

 

 

Вывести число проигрышей для уровня «сложно».

 

 

Вывести процент побед для уровня «сложно».

 

 

Вывести общее количество игр для уровня

 

 

«сложно».

 

 

Вывести лучшее время для уровня «сложно».

 

 

 

 

NewGame

Выбрать уровень сложности.

Интервал времени от

 

Запустить элемент «Generator» для уровня

нажатия до появления

 

сложности.

всплывающего окна с

 

Перейти к элементу «PlayMode».

выбором уровня.

 

 

 

ContinueGame

Запустить сохраненную игру.

Нет

 

Перейти к элементу «PlayMode».

 

 

 

 

Generator

Сгенерировать готовый кроссворд.

Нет

 

Убрать цифры для уровня «легко».

 

 

Убрать цифры для уровня «средне».

 

 

Убрать цифры для уровня «сложно».

 

 

 

 

CheckDecision

Проверка суммы в квадрате.

Интервал времени между

 

Проверка суммы по горизонтали.

вводом и началом

 

Проверка суммы по вертикали.

проверки.

 

Отобразить клетку с ошибкой.

 

 

 

 

PauseMode

Остановить таймер.

Нет

 

Скрыть поле.

 

 

 

 

ActivityPanel

Вывести уровень сложности.

Нет

 

Запустить таймер.

 

 

Вывести время.

 

 

Посчитать количество ошибок.

 

 

Вывести число ошибок.

 

 

Посчитать количество использованных ошибок.

 

 

Вывести число оставшихся подсказок.

 

 

 

 

Keyboard

Поменять цифру для ввода.

Нет

 

Вывести все символы.

 

 

Убрать с клавиатуры лишнюю цифру.

 

 

 

 

PlayMode

Отобразить поле.

Нет

 

Отобразить элемент «Keyboard».

 

 

Отобразить элемент «ActivityPanel».

 

 

Перейти к элементу «CheckDecision».

 

 

Ввести цифру.

 

 

Включить кнопку.

 

 

 

 

11

 

Выключить кнопку.

 

 

 

 

Undo

Вернуться к прошлому шагу.

Количество шагов,

 

Запомнить текущий шаг.

хранимых в памяти.

 

Стереть старые шаги.

 

 

 

 

Erase

Убрать цифру из выбранной клетки.

Нет

 

 

 

Notes

Ввести цифру.

Нет

 

 

 

Hint

Вывести цифру.

Количество доступных

 

Проверить, остались ли подсказки.

ошибок.

 

 

 

2.3.

UML-описание

 

2.3.1. Модель «Use case»

Диаграмма вариантов использования (use case diagram) — диаграмма, на которой изображаются варианты использования проектируемой системы,

внешние актеры и определенные отношения между ними.

В качестве актера данной системы выступает пользователь. На главном экране пользователь имеет возможность запустить игру или просмотреть свою статистику. Процесс игры может дополняться получением подсказок, отменой шага, стиранием числа с поля и внесением заметок, что проиллюстрировано на диаграмме отношениями расширения между соответствующими вариантами использования.

Диаграмма прецедентов представлена на рисунке 1.

Рисунок 1

12

Для более подробного описания дополним диаграмму вариантов использования текстовыми сценариями, представленными ниже.

Таблица 2 – Главный раздел сценария выполнения варианта использования «Режим игры»

Имя варианта использования

Режим игры

 

 

Актеры

Пользователь

 

 

Краткое описание

Вход в игру

 

 

Цель

Перейти непосредственно к игре

 

 

Тип

Базовый

 

 

Ссылки на другие варианты

Имеет расширяющие варианты использования «Стереть

использования

введенное число», «Предоставление подсказки», «Внесение

 

заметок», «Отмена последнего шага»

 

 

Таблица 3 – Раздел типичного хода событий сценария выполнения варианта использования «Режим игры»

Действия актера

Отклик системы

 

 

Игрок загружает приложение

Система отображает главную страницу с выбором

 

режимов игры

 

 

Игрок выбирает запуск новой игры

Приложение переходит к созданию кроссворда и

 

отображению новой игры

 

 

Игрок выбирает продолжение игры

Система отображает начатую игру

 

 

Игрок желает выйти из игры

Приложение закрывается

 

 

Таблица 4 – Раздел исключений сценария выполнения варианта использования «Режим игры»

 

Исключение №1

 

 

Имя варианта использования

Стереть введенное число

 

 

Цель

Убрать с поля введенное число

 

 

Краткое описание

Игрок может убрать неограниченное число введенных им

 

цифр

 

 

Ссылки на другие варианты

Нет

использования

 

 

 

Отклик системы

Система стирает с поля выбранную игроком цифру

 

 

13

 

Исключение №2

 

 

Имя варианта использования

Предоставление подсказки

 

 

Цель

Получение подсказки

 

 

Краткое описание

Игрок имеет право на получение трёх подсказок

 

 

Ссылки на другие варианты

Нет

использования

 

 

 

Отклик системы

Система выставляет на поле цифру в выбранную клетку

 

 

 

Исключение №3

 

 

Имя варианта использования

Внесение заметок

 

 

Цель

Внести пометки в виде цифр

 

 

Краткое описание

Игрок может отобразить на поле свои предположения в

 

виде нескольких цифр в одной клетке

 

 

Ссылки на другие варианты

Нет

использования

 

 

 

Отклик системы

Система без проверки вводит в клетку цифры, указанные

 

пользователем

 

 

 

Исключение №4

 

 

Имя варианта использования

Отмена последнего шага

 

 

Цель

Отменить один последний шаг в игре

 

 

Краткое описание

Игрок может за один раз отменить три шага подряд

 

 

Ссылки на другие варианты

Нет

использования

 

 

 

Отклик системы

Система производит на поле изменения, соответствующие

 

состоянию поля на предыдущем шаге

 

 

Таблица 5 – Главный раздел сценария выполнения варианта использования «Просмотр статистики»

Имя варианта использования

Просмотр статистики

 

 

Актеры

Пользователь

 

 

Краткое описание

Просмотреть статистику игры пользователя

 

 

Цель

Игрок просматривает свою статистику по уровням

 

 

Тип

Базовый

 

 

 

14

Ссылки на другие варианты Нет

использования

Таблица 6 – Раздел типичного хода событий сценария выполнения варианта использования «Просмотр статистики»

Действия актера

Отклик системы

 

 

Игрок загружает

Система отображает главную страницу, на которой

приложение

присутствует кнопка «Статистика»

 

 

Игрок выбирает просмотр

Приложение показывает статистику пользователя для

статистики

уровня «Легко» и отображает количество сыгранных игр,

 

число побед, число проигрышей, процент побед, лучшее

 

время

 

 

Игрок переходит к

Система показывает статистику пользователя для уровня

просмотру для уровня

«Средне» и отображает количество сыгранных игр, число

«Средне»

побед, число проигрышей, процент побед, лучшее время

 

 

Игрок переходит к

Приложение показывает статистику пользователя для

просмотру для уровня

уровня «Сложно» и отображает количество сыгранных игр,

«Сложно»

число побед, число проигрышей, процент побед, лучшее

 

время

 

 

Игрок переходит к

Система отображает количество сыгранных игр, число

просмотру режима

побед, число проигрышей, процент побед, лучшее время

ежедневных испытаний

 

 

 

Игрок желает выйти из

Приложение возвращается на главный экран

режима статистики

 

 

 

2.3.2. Модель классов

Диаграмма классов (class diagram) — диаграмма, предназначенная для представления модели статической структуры программной системы в терминологии классов объектно-ориентированного программирования.

Диаграмма классов составлена по архитектурным требованиям: элемент системы преобразуется в класс, метод элемента – в операции класса, свойства

– в атрибуты.

15

В режиме игры (класс PlayMode) происходит добавление на экран клавиатуры (класс Keyboard) и панели активности (класс ActivityPanel),

являющихся его неотъемлемыми частями, поэтому данное отношение имеет вид композиции. Классы Undo, Notes, Hint, Erase обладают операциями,

существенно отличающимися от операций класса Keyboard, но являются составными частями указанного класса, поэтому имеет место отношение агрегации.

Статистика пользователя обновляется непосредственно в процессе игры

– класс Statistics зависит от класса PlayMode. Проверка действий пользователя осуществляется сразу после их выполнения, а отрицательный результат отображается на панели, что показывает отношение зависимости между классом CheckDecision и классом ActivityPanel.

В процессе игры пользователь может поставить игру на паузу неограниченное количество раз или не поставить вовсе. Из режима ежедневного задания можно начать или сохранить несколько игр – на каждый день по одной того или иного вида. Запуск новой или сохраненной игры непосредственно связан с режимом игры, поэтому на диаграмме представлено отношение обобщения.

Процесс начала новой игры подразумевает генерацию нового кроссворда, однако генератор может существовать отдельно, поэтому класс

Generator и класс NewGame связаны агрегацией.

Диаграмма классов приложения показана на рисунке 2.

16

Рисунок 2

2.3.3. Модель деятельности

Диаграмма деятельности – своеобразная блок-схема, которая описывает последовательность выполнения операций во времени, при этом внимание фиксируется на результате деятельности.

Процесс игры начинается с запуска приложения. Далее выбором с помощью кнопок пользователь продолжает игру или начинает новую. После этого происходит процесс формирования поля, включающий в себя параллельные действия. Если в процессе игры пользователь ошибается, то счётчик ошибок меняется и проверяется условие проигрыша. Игра обязательно заканчивается выходом.

Модель активности, описывающая процесс игры, представлена на рисунке 3.

17

Рисунок 3

2.3.4. Модель развертывания

Диаграмма развертывания (deployment diagram) предназначена для представления общей конфигурации или топологии распределенной программной системы и содержит изображение размещения различных артефактов по отдельным узлам системы.

Рассматриваемое приложение является однопользовательской локальной системой, для которой не требуется разработка подобной диаграммы. Поэтому проиллюстрируем процесс взаимодействия приложения с базой данных.

Изображены два устройства – сервер и смартфон пользователя. На узле

Server развернуты база данных и исполняемый компонент коммуникатора со стороны сервера. Коммуникатор сервера имеет интерфейс, с которым связан зависимостью коммуникатор пользователя. Коммуникатор пользователя так является исполняемым компонентом, но уже устройства пользователя. Два узла связаны между собой каналом связи.

Диаграмма развертывания продемонстрирована на рисунке 4.

18

Рисунок 4

19

3. ТЕСТИРОВАНИЕ

Для того чтобы обеспечить корректную работу информационной системы, соответствующую поставленным требованиям, необходимо провести тестирование приложения по методу «чёрного ящика». Процесс тестирования разбит на блоки, описанные ниже.

Блок 1:

Проверка работы приложения на основных операционных системах и на указанных в требованиях версиях.

Тестирование работы приложения, как на смартфонах, так и на

планшетах.

Тестирование работы приложения на смартфонах с разными параметрами экрана.

Блок 2:

Проверка поведение экрана в случае ошибки.

Проверка всех возможных действий на экране, переключений между экранами.

Тестирование поведения экрана в случае медленной загрузки.

Тестирование процесса обновления данных на экране.

Проверка удобства и логичности навигации.

Блок 3:

Тестирование поведения системы в случае отказа пользователя предоставить доступ к запоминающим устройствам.

Тестирование поведения системы в случае отключения пользователем в системных настройках доступа к запоминающим устройствам.

Блок 4:

Проверка вида уведомлений с напоминанием о ежедневном

задании.

Тестирование действий, доступных при появлении уведомления.

20