Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Скачиваний:
1
Добавлен:
26.02.2023
Размер:
408.39 Кб
Скачать

Министерство сельского хозяйства Российской федерации

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования

«Саратовский государственный аграрный университет имени Н.И. Вавилова»

МЕТОДЫ РЕШЕНИЯ МАТРИЧНЫХ ИГР

МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ И ЗАДАНИЯ ДЛЯ РАССЧЁТНО-ГРАФИЧЕСКОЙ РАБОТЫ

для студентов-бакалавров аграрного университета направлений подготовки землеустройство и кадастры, экономика и менеджмент

Саратов 2014

УДК 51-7(519.2/.6) ББК 22.18

У 32

У32 Методы решения матричных игр: методические указания и задания для рассчётно-графической работы для студентов-бакалавров аграрного университета направлений подготовки землеустройство и кадастры, экономика и менеждмент / Сост. Н.Б. Уейская //ФГБОУ ВПО «Саратовский ГАУ». - Саратов, 2014 – с. 15.

Данные указания для выполнения рассчётно-графической работы по теме «Методы решения матричных игр» составлены в соответствии с программами дисциплин: «Математические методы принятия решений» для студентов-бакалавров направления Землеустройство и кадастры, «Методы оптимальных решений» для направления Экономика и «Теория игр в менеджменте» направления Менеджмент. Приведены необходимые сведения, образец выполнения работы и варианты заданий.

УДК 51-7(519.2/.6) ББК 22.18

© Уейская Н.Б., 2014 © ФГБОУ ВПО «Саратовский ГАУ», 2014

2

Введение.

В условиях рыночной экономики полагаться только на качественный анализ явлений и интуицию становится очень ненадёжно, поэтому возрастает роль математических методов, используемых в задачах принятия управленческих решений. Механизмы функционирования рынка, конкуренции, возникновения или распада монополий, а также способы принятия решений в условиях конкурентной борьбы, игры монополий, действующие в экономической реальности, не могут быть исследованы и поняты без теории игр.

Данные указания для выполнения рассчётно-графической работы по теме «Методы решения матричных игр» составлены в соответствии с программами дисциплин: «Математические методы принятия решений» для студентов-бакалавров направления Землеустройство и кадастры, «Методы оптимальных решений» для направления Экономика и «Теория игр в менеджменте» направления Менеджмент. Приведены необходимые сведения, образец выполнения работы и варианты заданий.

Содержит следующие разделы: решение матричных игр в чистых стратегиях, а также графоаналитическим методом, методами линейного программирования и методом Брауна в смешанных стратегиях. Кроме того, проводится оценка стратегий игрока для игр с природой по различным критериям.

Данные указания ориентированы на формирование у студентов ключевых компетенций, связанных с пониманием основных понятий по указанным разделам, на применение теоретико-игровых методов в профессиональной деятельности.

ПРИМЕР ВЫПОЛНЕНИЯ РАБОТЫ

Задание 1. Фирма может выставить на рынок три вида товара. В зависимости от состояния рынка её доходы в денежных единицах представлены в таблице:

Виды

Состояния рынка

 

 

товаров

1

2

3

4

1

1

0

-2

2

2

2

1

3

1

3

-3

-2

4

-2

Требуется составить модель матричной игры и найти а) нижнюю цену игры и все максиминные стратегии игрока 1;

б) верхнюю цену игры и все минимаксные стратегии игрок 2; в) цену игры и седловые точки, если они существуют;

г) рассматривая её как игру с природой, найти оптимальные стратегии игрока 1 по

критериям Вальда, Гурвица (полагая коэффициент пессимизма

= 0,2 и =0,5),

Сэвиджа и Лапласа.

 

Решение. Составим модель матричной игры.

 

Множество игроков I={1, 2}, где 1 – фирма, 2 – рынок. Множество стратегий

(возможных действий) игрока 1 обозначим S1 {1,2,3} , элементы которого есть виды

товаров. Для игрока 2 его множество стратегий S2 {1,2,3,4} ,

элементы которого

представляют собой состояния рынка, а матрица игры, элементы которой равны доходам в денежных единицах игрока 1 в во всевозможных ситуациях (определяются

 

1

0

2

2

 

парой стратегий выбранных игроками), равна

А= 2

1

3

1

. Если

 

3

2

4

2

 

предположить, что среда ведёт себя наихудшим образом по отношению к принимающему решение, то игру можно рассматривать как матричную.

а). Для нахождения нижней цены игры и максиминных стратегий игрока 1 в каждой строке платёжной матрицы выбираем минимальный элемент (наименьший возможный выигрыш игрока 1 при применении соответствующей стратегии) и выписываем его в отдельный столбец. Затем выбираем в построенном столбце максимальный элемент или элементы, если их окажется несколько, и отметим их звёздочкой. Он (они) и будут равны нижней цене игры, а номера строк, в которых расположены эти элементы будут соответствовать максиминным стратегиям игрока 1. В нашем случае имеем:

 

 

 

 

minaij

 

 

 

 

j

1

0

2

2

2

2

1

3

1

1*

3

2

4

2

3

Таким образом, нижняя цена игры v = m a xm i naij =1, а максиминная стратегия игрока

i

j

1 (соответствует номеру строки, отмеченной звёздочкой): i* 2 .

4

б). Для нахождения верхней цены игры и минимаксных стратегий игрока 2 находим в каждом столбце платёжной матрицы максимальный элемент (наибольший возможный проигрыш игрока 2 при применении соответствующей стратегии) и выписываем его в отдельную строку, а затем выбираем в построенной строке минимальный элемент или элементы, если их окажется несколько, и также отметим их звёздочкой. Он (они) и будут равны верхней цене игры, а номера столбцов, в которых расположены эти элементы будут соответствовать минимаксным стратегиям игрока 2.

 

1

0

2

2

 

 

 

 

2

1

3

1

 

 

 

 

3

2

4

2

 

 

 

maxaij

2

1*

4

2

 

 

 

i

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Таким образом, верхняя цена игры v = m i nm ax aij =1. Минимаксная стратегия

 

 

 

 

 

 

j

i

игрока 2: j*

2 .

 

 

 

 

 

 

в). Седловая точкаэто ситуация, выигрыш первого игрока в которой есть элемент, являющийся одновременно самым маленьким в своей строке и самым большим в своём

столбце. Такая ситуация существует, если v = v = v и образуется любой парой соответственно максиминной и минимаксной стратегий, при этом v называют ценой игры, а седловую точку её решением, так как ни одному из игроков невыгодно отклониться от неё в одностороннем порядке.

В нашем случае v=1. Седловая точка (2, 2).

г). Поскольку игрок 2 – рынок (стихийная сила), то игру можно рассматривать как игру с природой.

Оценим стратегии игрока 1, используя Критерий Вальда, основаный на гипотезе крайнего пессимизма игрока по отношению к поведению среды, а именно: предполагается, что среда ведёт себя наихудшим образом по отношению к принимающему решение.

Оптимальной стратегией по данному критерию является максиминная стратегия. В нашем случае это стратегия 2.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Таблица 1

Виды

Состояния рынка

Кр.

maxaij

Критерий Гурвица

 

Кр.

товаров

 

 

 

 

Вальда

j

 

 

 

Лапласа

 

1

2

3

4

 

α =0,2

α =0,5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

minaij

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

j

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

1

0

-2

2

-2

2

1,2

0

 

0,25

2

2

1

3

1

1*

3

2,6*

2*

 

1,75*

3

-3

-2

4

-2

-3

4

2,6*

0,5

 

-0,75

Критерий Гурвица. Гипотеза о поведении среды: наихудшее состояние наступает с вероятностью α, а наилучшее с вероятностью (1-α). α называют также коэффициентом пессимизма. Оптимальной по этому критерию считается та стратегия, для которой

среднеожидаемый выигрыш m i naij (1

)m a xaij является наибольшим.

j

j

Оценим стратегии игрока при α=0,2 и 1- α=0,8:

5

Для стратегии 1:

0,2

(

2)

0,8

2

1,2

Для стратегии 2:

0,2 1

 

0,8 3

 

2,6

Для стратегии 3:

0,2

(

3)

0,8

4

2,6 .

Оптимальные стратегии: 2 и 3.

Аналогично, оценим стратегии игрока при α=0,5и 1- α=0,5:

Для стратегии 1:

0,5

(

2)

0,5

2

0 .

Для стратегии 2:

0,5 1

 

0,5 3

 

2 .

Для стратегии 3:

0,5

(

3)

0,5

4

0,5 .

Оптимальная стратегия: 2.

Критерий Лапласа. Гипотеза о поведении среды: предполагается, что все состояния среды равновероятны. Оптимальной по этому критерию является та стратегия, для которой среднее арифметическое возможных выигрышей будет наибольшим.

Для стратегии 1:

(1

0

2

2) : 4

0,25 .

Для стратегии 2:

(2

1

3

1) : 4

1,75 .

Для стратегии 3:

( 3

2

4

2) : 4

0,75 .

Оптимальная стратегия: 2.

 

 

Результаты вычислений занесём в табл. 1.

 

Критерий Сэвиджа основан на преобразовании матрицы

выигрышей (aij ) в

матрицу рисков (rij ) , где rij

m a xaij aij . Риски показывают,

какие потери понёс

 

i

 

игрок из-за незнания истинного состояния среды. Заметим, что матрица рисков всегда неотрицательна.

Оптимальной по данному критерию считается стратегия, минимизирующая максимальный риск.

Составим матрицу рисков и найдем минимаксную стратегию игрока 1. Результаты вычислений занесём в табл. 2. Оптимальная стратегия: 2.

 

 

 

 

 

 

 

 

Таблица 2

 

Виды

Состояния рынка

 

 

 

 

Критерий

 

 

товаров

 

 

 

 

 

 

Сэвиджа

 

 

 

1

2

3

 

 

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

maxrij

 

 

 

 

 

 

 

 

 

j

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

1

1

6

 

 

0

6

 

 

2

0

0

1

 

 

1

1*

 

 

3

5

3

0

 

 

4

5

 

 

 

 

Ответ: а) v =1; максиминная стратегия: 2; б)

v =1; минимаксная стратегия: 2; в)

цена игры 1; седловая точка (2,2); г) оптимальная по критерию Вальда стратегия 2, выигрыш 1; оптимальные стратегии по критерию Гурвица ( = 0,2) 2 и 3, выигрыш 2,6; ( =0,5) стратегия 2 выигрыш 2; оптимальная по критерию Лапласа стратегия 2, выигрыш 1,75; оптимальная по критерию Сэвиджа стратегия 2, наибольший риск 1.

6

Задание 2. Требуется найти решение матричной игры а) графоаналитическим методом; б) методами линейного программирования; в) методом Брауна (10 итераций)

для игры, заданной матрицей

2

3

11 .

 

7

5

2

Решение.

 

а) Найдём решение игры графоаналитическим методом.

 

Построим на промежутке [0;1] отрезки прямых:

 

v=2p+7(1-p)

(I)

v=3p+5(1-p)

(II)

v=11p+2(1-p),

(III)

задающих выигрыш v игрока 1, при условии, что игрок 2 примет чистую стратегию

соответственно 1, 2 и 3.

Затем построим нижнюю огибающую и найдём её наивысшую

точку М (см. рис. 1).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Так как точка М есть точка пересечения прямых (II) и (III), то, исходя из матрицы

3

11 ,

найдём решение

по

формулам

 

для нахождения

 

оптимального

решения

5

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

a11

 

a12

Х*=(р*, 1-р*) и

 

 

У*=(q*, 1-q*) матричной игры

2

2 с матрицей А= a21

 

a22 :

p*

 

a22

a21

 

 

;

q*

 

 

a22

a12

 

;

v

 

 

a11a22

 

a12a21

.

 

 

a11

a12

a21

a22

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

a11

a12

a21

a22

 

 

 

a11

 

a12

 

a21

 

a22

 

 

 

 

 

Цена игры: v

3 2

5 11

 

49

 

4,45 .

 

p*

2

5

 

3

 

; q*

2

11

 

 

9

.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

2

5

11

11

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

11

 

11

 

 

 

 

 

 

11

 

11

Оптимальная стратегия игрока 1: Х*=

 

3

,

8

 

, а игрока 2 - У*=

0,

 

9

,

2

 

, так как его

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

11 11

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

11 11

 

 

 

 

 

чистая стратегия 1 не входила в решение.

 

 

 

 

Рис..1.

 

 

13

 

 

 

 

 

 

12

 

 

 

 

 

 

11

 

 

 

 

 

11

10

 

 

 

 

 

 

9

 

 

 

 

 

 

8

 

 

 

 

 

 

7

7

 

 

 

 

 

6

 

 

 

 

 

 

5

5

 

 

 

 

 

4

 

 

 

 

 

 

3

 

 

 

 

 

3

2

2

 

 

 

 

2

1

 

 

 

 

 

 

0

 

 

 

 

 

 

0

0,2

0,4

0,6

0,8

1

1,2

7

б). Найдём решение методами линейного программирования.

Так как все элементы матрицы игры положительны, то цена игры v>0. Приходим к паре взаимно двойственных задач:

L=u1+u2+u3 (max)

 

 

L1=t1+t2 (min)

 

 

2u1

3u2

11u3

1

 

2t1

7t2

1

 

 

3t1

5t2

1

 

7u1

5u2

2u3

1

и

.

11t1

2t2

1

u1

0,u2

0, u3

0

 

 

 

t1

0, t2

0

 

 

 

 

 

 

 

Решим эти задачи симплекс–методом. Для чего приведём первую задачу к канонической форме:

2u1

3u2

11u3

u4

1

 

 

 

 

7u1

5u2

2u3

u5

1 , где u4 ≥0 и u5 ≥ 0.

 

 

 

L

u1

u2 u3

0

 

 

 

 

 

Составим симплексную таблицу:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

БП

 

 

СЧ

 

u1

u2

u3

u4

u5

u4

 

 

1

 

2

3

11

1

0

u5

 

 

1

 

7

5

2

0

1

L

 

 

0

 

-1

-1

-1

0

0

Выберем разрешающий столбец, который соответствует наименьшему отрицательному коэффициенту в строке L. Возьмём, например, u2. Выбираем вторую строку разрешающей, так как для неё отношение свободного члена к положительному элементу разрешающего столбца минимально.

Составим вторую таблицу, в которой первая строка получена делением разрешающей строки на разрешающий элемент 5; вторая есть результат сложения первой строки второй таблицы, умноженной на(-3) с первой строкой первой таблицы. Строка L есть сумма соответствующей строки первой таблицы с первой строкой второй таблицы.

БП

СЧ

u1

u2

u3

u4

u5

u2

0,2

1,4

1

0,4

0

0,2

u4

0,4

-2,2

0

9,8

1

-0,6

L

0,2

0,4

0

-0,6

0

0,2

Во второй таблице разрешающий столбец u3, а разрешающая строка вторая. Поделим её на разрешающий элемент 9,8 и запишем в первой строке третьей таблицы, а затем преобразуем её так, чтобы в столбце u3 остальные элементы обратились в нуль. Для этого первую строку третьей таблицы умножим на (-0,4) и сложим с первой строкой второй таблицы. Строка L третьей таблицы получается сложением соответствующей строки второй таблицы с первой строкой этой же таблицы, умноженной на 0,6. В результате получаем таблицу

БП

СЧ

u1

u2

u3

u4

u5

u3

2/49

- 11/49

0

1

5/49

-3/49

u2

9/49

73/49

1

0

-2/49

11/49

L

11/49

13/49

0

0

3/49

8/49

8

Так как все коэффициенты в строке L неотрицательны, то преобразования закончены. Из последней таблицы можно найти решение двойственных задач, а именно: в двойственных задачах свободные члены в неравенствах и коэффициенты в целевой функции меняются местами, и поэтому решение двойственной задачи

находится в строке L последней таблицы в столбцах u4 и u5. Таким образом, Lmax= 4911 ,

t*=

 

3

,

8

,

 

u*= 0,

9

,

2

 

.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

49 49

 

 

 

 

 

 

 

49 49

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Следовательно, цена игры v =

49

≈4,45.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

11

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

р*1=

 

3 49

 

3

; р*2=

8

 

49

 

8

и Х*=

 

3

,

8

.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

49

 

11

 

11

 

 

11

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

49

 

 

11

 

11 11

 

 

 

 

q*1=0;

q*2=

9

 

49

 

 

 

9

; q*3=

 

2

 

49

и У*= 0,

9

,

2

.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

49

11

 

11

 

 

 

 

 

 

 

49

11

 

 

 

 

11 11

в). Найдём методом Брауна приближённое решение игры после 10 итераций. Игроки по очереди выбирают свои стратегии. Первый начинает с максиминной. Его

возможные выигрыши (проигрыши игрока 2) записываем в отдельную строку, расположенную ниже матрицы. Второй игрок выбирает стратегию, обеспечивающую ему наименьший проигрыш. Теперь возможные выигрыши первого игрока записываем в отдельный столбец справа от матрицы. Он выбирает стратегию, обеспечивающую ему наибольший выигрыш. Каждый раз выбранные стратегии отмечаем звёздочкой. Затем подсчитываем сумму возможных проигрышей игрока 2 за две партии и записываем в следующую строку ниже предыдущей. Для игрока 2 снова отмечаем звёздочкой стратегию, гарантирующую ему наименьший суммарный проигрыш за две партии. Записываем суммарные выигрыши первого игрока за две партии, и отмечаем звездочкой стратегию, обеспечивающую ему наибольший суммарный выигрыш за две партии и т.д.

Вычисления поместим в таблицу, крайний левый столбик которой служит для определения максиминной стратегии игрока 1.

2*

2

3

11

2

5

8

19*

22

25

28

39*

42*

45

2

7

5

2

7*

12*

17*

19

24*

29*

34*

36

41

46*

 

2*

3

11

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

 

9

8*

13

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

16

13*

15

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

23

18

17*

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

25

21*

28

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

32

26*

30

6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

39

31*

32

7

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

46

36

34*

8

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

48

39*

45

9

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

50

42*

56

10

 

 

 

 

 

 

 

 

 

По количеству звёздочек в достроенных строках и столбцах соответственно

находим:

 

Х10 = (0,3; 0,7);

У10= (0,1; 0,7; 0,2).

9

 

 

 

 

 

 

 

2

3

11

 

0,1

 

 

 

2

3

 

11

 

1

 

 

 

 

v10=X1010Т=(0,3;0,7)

 

0,7

=0,1·0,1 (3;7)

 

 

7

=

 

 

 

7

5

2

 

7

5

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

0,2

 

 

 

 

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

=0,01 (3;7) 2 1

3 7

 

11 2

=0,01(3;7)

45

=0,01(3·45+7·46)= 4,57.

 

 

 

 

 

7 1

5

7

 

2

2

 

 

 

 

46

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ответ: а) и б) v

4,45 : Х*=

3 ,

8

,

У*=

0, 9

, 2

. в) v10= 4,57 ; Х10

= (0,3; 0,7);

 

 

 

 

 

 

 

 

 

11 11

 

11 11

 

 

 

 

 

 

 

 

 

У10= (0,1; 0,7; 0,2).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Пример выполнения задания 2а), когда игра имеет формат m

2 .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

7

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Пусть игра задана матрицей

3

5 .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

11

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Решение. Построим на промежутке [0;1] отрезки прямых:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

v=2q+7(1-q)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(I`)

 

 

 

 

 

 

v=3q+5(1-q)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(II`)

 

 

 

 

 

 

v=11q+2(1-q),

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(III`)

 

 

задающих выигрыш v игрока 1, при условии, что он примет чистую стратегию

соответственно 1, 2 и 3, а второй игрок примет стратегию У= (q,1

q) . Затем построим

верхнюю огибающую и найдём её низшую точку N (см. рис.2). Так как точка N есть

точка пересечения прямых (I`) и (III`), то, исходя из матрицы

 

2

7

, найдём решение

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

11

2

 

 

 

 

по тем же формулам,

что и для игр формата 2

n :

v

2

2

7 11

73

5,21;

2

 

2

7

 

11

14

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

p*

2 11 9 ; q*

 

2 7 5 .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

14

14

 

 

14

14

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

13

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

12

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

11

 

 

 

 

 

 

11

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

9

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7

7

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

 

 

 

 

 

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

2

 

 

 

 

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

0

 

0,2

 

0,4

0,6

0,8

1

1,2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Рис.2.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Соседние файлы в папке новая папка 1