книги хакеры / журнал хакер / 201_Optimized
.pdf
|
|
|
|
hang |
e |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
hang |
e |
|
|
|
|
|
||
|
|
|
C |
|
E |
|
|
|
|
|
|
|
C |
|
E |
|
|
|
||||||
|
|
X |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
X |
|
|
|
|
|
|
||||||
|
- |
|
|
|
|
|
d |
|
|
|
- |
|
|
|
|
|
d |
|
||||||
|
F |
|
|
|
|
|
|
|
t |
|
|
|
F |
|
|
|
|
|
|
|
t |
|
||
|
D |
|
|
|
|
|
|
|
|
i |
|
|
|
D |
|
|
|
|
|
|
|
|
i |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
r |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
r |
||||
P |
|
|
|
|
|
NOW! |
o |
|
P |
|
|
|
|
|
NOW! |
o |
||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||
|
|
|
|
|
BUY |
|
|
|
|
|
|
|
|
BUY |
|
|
||||||||
|
|
|
|
to |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
to |
|
|
|
|
|
|
||
w Click |
|
|
|
|
|
m |
w Click |
|
|
|
|
|
m |
|||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
o |
|
|
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
o |
|
|
. |
|
|
|
|
g |
.c |
|
|
|
. |
|
|
|
|
g |
.c |
|
||||||
|
|
p |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
p |
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
df |
|
|
n |
e |
|
|
|
|
|
df |
|
|
n |
e |
|
||||||
|
|
|
|
-xcha |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
-x cha |
|
|
|
|
|
Все игровые объекты хранились в специальных data-файлах в виде координат вершин, из них с помощью специальной инструкции виртуальной машины на экране формировались полигоны, из которых состояли объекты (по одному или по несколько полигонов на объект). Лестер (главный герой) состоял из десятка с лишним полигонов: одна рука, вторая рука, нога, глаз... На начальных этапах разработки даже фоны уровней были полигональными, то есть не загружались из памяти в виде готового изображения, а рисовались при создании сцены. Например, первая сцена в игре рядом с бассейном состояла из 981 полигона.
Знаменитая первая сцена игры
Как это происходило, можно посмотреть на видео (см. в начале статьи). Это своего рода раскадровка всего процесса рисования сцены. В правом верхнем углу показано то, что игрок видит на экране, в левом верхнем углу буфер, содержащий фон, а два нижних — бэкбуфер и фронтбуфер, которые реализуют классическую схему двойной буферизации.
В начале каждой сцены фон отрисовывался в специальный фоновый буфер. Затем он копировался в бэкбуфер, и поверх него рисовались движущиеся объекты, потом бэкбуфер копировался во фронтбуфер и отображался на экране. Это был первый кадр; одновременно с его отображением вновь происходило
|
|
|
|
hang |
e |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
hang |
e |
|
|
|
|
|
||
|
|
|
C |
|
E |
|
|
|
|
|
|
|
C |
|
E |
|
|
|
||||||
|
|
X |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
X |
|
|
|
|
|
|
||||||
|
- |
|
|
|
|
|
d |
|
|
|
- |
|
|
|
|
|
d |
|
||||||
|
F |
|
|
|
|
|
|
|
t |
|
|
|
F |
|
|
|
|
|
|
|
t |
|
||
|
D |
|
|
|
|
|
|
|
|
i |
|
|
|
D |
|
|
|
|
|
|
|
|
i |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
r |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
r |
||||
P |
|
|
|
|
|
NOW! |
o |
|
P |
|
|
|
|
|
NOW! |
o |
||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||
|
|
|
|
|
BUY |
|
|
|
|
|
|
|
|
BUY |
|
|
||||||||
|
|
|
|
to |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
to |
|
|
|
|
|
|
||
w Click |
|
|
|
|
|
m |
w Click |
|
|
|
|
|
m |
|||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
o |
|
|
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
o |
|
|
. |
|
|
|
|
g |
.c |
|
|
|
. |
|
|
|
|
g |
.c |
|
||||||
|
|
p |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
p |
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
df |
|
|
n |
e |
|
|
|
|
|
df |
|
|
n |
e |
|
||||||
|
|
|
|
-xcha |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
-x cha |
|
|
|
|
|
копирование фона в бэкбуфер, отрисовка объектов, копирование картинки во фронтбуфер и, наконец, отображение второго кадра.
Обрати внимание, что оптимизация достигалась не только за счет того, что фон рисовался всего один раз, но и за счет перемещения в фон статичных объектов, которые ранее были динамичными. В данном случае это автомобиль: после остановки он становится частью фона, поэтому рендереру больше не нужно тратить время на его рисование как отдельного полигонального объекта.
ИГРА НАЧАЛАСЬ
Вступительный ролик Эрик Шайи закончил в начале 1990 года. Потрудиться над самой игрой еще предстояло. То, какой она будет, он лишь воображал: почти весь процесс создания Another World был импровизацией. По ходу дела автор столкнулся со многими проблемами, для решения которых пришлось изменить движок, доработать виртуальную машину и отказаться от некоторых возможностей.
Уже во время работы над интро Шайи понял, что ему будет очень трудно создать реалистичную векторную анимацию. Поэтому для некоторых сцен он решил использовать метод ротоскопирования — когда для создания анимации обрисовывают кадры заранее отснятого видео.
Первой идеей было сначала перенести изображение с телевизора на целлофановую пленку, а затем приложить ее к монитору и обвести изображение в векторном редакторе. Однако перерисовать таким образом несколько десятков кадров было, по выражению Шайи, сумасшествием. Поэтому он решил использовать Genlock — совместимое с Amiga устройство для захвата видео с VHS-плеера. Трудно представить, через что ему пришлось пройти, то и дело ставя на паузу и перерисовывая картинку с VHS (помнишь, каким размытым и дрожащим было изображение?).
Кадр из видео и обрисованный вручную кадр из игры
|
|
|
|
hang |
e |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
hang |
e |
|
|
|
|
|
||
|
|
|
C |
|
E |
|
|
|
|
|
|
|
C |
|
E |
|
|
|
||||||
|
|
X |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
X |
|
|
|
|
|
|
||||||
|
- |
|
|
|
|
|
d |
|
|
|
- |
|
|
|
|
|
d |
|
||||||
|
F |
|
|
|
|
|
|
|
t |
|
|
|
F |
|
|
|
|
|
|
|
t |
|
||
|
D |
|
|
|
|
|
|
|
|
i |
|
|
|
D |
|
|
|
|
|
|
|
|
i |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
r |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
r |
||||
P |
|
|
|
|
|
NOW! |
o |
|
P |
|
|
|
|
|
NOW! |
o |
||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||
|
|
|
|
|
BUY |
|
|
|
|
|
|
|
|
BUY |
|
|
||||||||
|
|
|
|
to |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
to |
|
|
|
|
|
|
||
w Click |
|
|
|
|
|
m |
w Click |
|
|
|
|
|
m |
|||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
o |
|
|
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
o |
|
|
. |
|
|
|
|
g |
.c |
|
|
|
. |
|
|
|
|
g |
.c |
|
||||||
|
|
p |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
p |
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
df |
|
|
n |
e |
|
|
|
|
|
df |
|
|
n |
e |
|
||||||
|
|
|
|
-xcha |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
-x cha |
|
|
|
|
|
Вскоре после начала работы над игрой встала проблема полигональных фонов. Несмотря на то что их отрисовка происходила быстро и зачастую всего один раз на всю сцену, рисовать их в векторном редакторе с помощью мыши было сущим мучением. Поэтому Шайи переключился на использование растровых изображений, подгружаемых с дискеты. Это позволило создавать фоны намного быстрее, а сами они стали более детализированными и не такими угловатыми. Эта функция очень пригодилась, когда в 2006 году Шайи в честь двадцатилетия с выхода оригинала решил создать версию для современных платформ с повышенным разрешением и улучшенной детализацией фонов.
Версия игры для Windows с новыми фонами
Также пришлось отказаться и от некоторых задуманных особенностей геймплея. Например, в игре практически нет лестниц, но повсюду есть лифты и телепорты. Причина тому — сложность анимации поднимающихся и спускаю-
|
|
|
|
hang |
e |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
hang |
e |
|
|
|
|
|
||
|
|
|
C |
|
E |
|
|
|
|
|
|
|
C |
|
E |
|
|
|
||||||
|
|
X |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
X |
|
|
|
|
|
|
||||||
|
- |
|
|
|
|
|
d |
|
|
|
- |
|
|
|
|
|
d |
|
||||||
|
F |
|
|
|
|
|
|
|
t |
|
|
|
F |
|
|
|
|
|
|
|
t |
|
||
|
D |
|
|
|
|
|
|
|
|
i |
|
|
|
D |
|
|
|
|
|
|
|
|
i |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
r |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
r |
||||
P |
|
|
|
|
|
NOW! |
o |
|
P |
|
|
|
|
|
NOW! |
o |
||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||
|
|
|
|
|
BUY |
|
|
|
|
|
|
|
|
BUY |
|
|
||||||||
|
|
|
|
to |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
to |
|
|
|
|
|
|
||
w Click |
|
|
|
|
|
m |
w Click |
|
|
|
|
|
m |
|||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
o |
|
|
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
o |
|
|
. |
|
|
|
|
g |
.c |
|
|
|
. |
|
|
|
|
g |
.c |
|
||||||
|
|
p |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
p |
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
df |
|
|
n |
e |
|
|
|
|
|
df |
|
|
n |
e |
|
||||||
|
|
|
|
-xcha |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
-x cha |
|
|
|
|
|
щихся по лестнице персонажей. Шайи просто отказался от них в пользу более легкой в реализации идеи, а там, где лестницы все-таки были нужны, добавил бортик, чтобы движение ног персонажей не было видно.
Изначально в игре не было идеи энергетических экранов, которые защищают персонажа и его врагов от лазеров. Вместо них автор планировал использовать идею укрытий, но опять же анимация оказалась слишком сложной. Игра в результате не пострадала и даже приобрела интересные характерные черты.
Телепорт, двери и охранник
Еще одна проблема возникла, когда Шайи начал осознавать, что не справляется с разработкой игры в одиночку. Спустя семнадцать месяцев была готова всего треть, то есть для окончания потребовалось бы еще два года. Это удручало, и автор решил пойти на кардинальный шаг — ухудшение графики.
Именно так появился уровень в темной пещере, где вместо фонового рисунка заливка черным. Также Шайи начал повторно использовать разные объекты игрового мира, но в то же время стал уделять больше времени геймплею. В результате игра наполнилась разного рода пазлами, таким, например, как загадка с люстрой, которую надо сбросить на голову охранника, а также множеством интересных эпизодов — к примеру, побег от волны. Появились
|
|
|
|
hang |
e |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
hang |
e |
|
|
|
|
|
||
|
|
|
C |
|
E |
|
|
|
|
|
|
|
C |
|
E |
|
|
|
||||||
|
|
X |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
X |
|
|
|
|
|
|
||||||
|
- |
|
|
|
|
|
d |
|
|
|
- |
|
|
|
|
|
d |
|
||||||
|
F |
|
|
|
|
|
|
|
t |
|
|
|
F |
|
|
|
|
|
|
|
t |
|
||
|
D |
|
|
|
|
|
|
|
|
i |
|
|
|
D |
|
|
|
|
|
|
|
|
i |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
r |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
r |
||||
P |
|
|
|
|
|
NOW! |
o |
|
P |
|
|
|
|
|
NOW! |
o |
||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||
|
|
|
|
|
BUY |
|
|
|
|
|
|
|
|
BUY |
|
|
||||||||
|
|
|
|
to |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
to |
|
|
|
|
|
|
||
w Click |
|
|
|
|
|
m |
w Click |
|
|
|
|
|
m |
|||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
o |
|
|
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
o |
|
|
. |
|
|
|
|
g |
.c |
|
|
|
. |
|
|
|
|
g |
.c |
|
||||||
|
|
p |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
p |
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
df |
|
|
n |
e |
|
|
|
|
|
df |
|
|
n |
e |
|
||||||
|
|
|
|
-xcha |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
-x cha |
|
|
|
|
|
действия, происходящие параллельно с основным сюжетом, и зрелищные эпизоды, когда стражники стреляют в героя не слева или справа, а с переднего или заднего плана.
Один из самых знаменитых эпизодов игры
ВЫХОД В ЛЮДИ
Наконец в 1991 году игра была готова, и оставалось только найти издателя. Это оказалось непросто. Представители компании Virgin Interactive, которым Шайи отправил игру, согласились на ее публикацию, но поставили условие: превратить Another World в квест (в то время это был очень популярный жанр). Ни желания, ни возможности переделывать всю игру у Шайи не было, и он решил заключить контракт с уже знакомой ему фирмой Delphine Software. На этот раз переговоры прошли успешно, и Another World было суждено стать самой популярной игрой, которую опубликовала Delphine.
Это, впрочем, не последняя интересная история, связанная с Another World. Потом были и другие.
WWW
Официальный сайт игры (anotherworld.fr)
Ремастер Another World для Windows, Mac и Linux на GOG.com
Эрик Шайи рассказывает о разработке Another World на GDC
|
|
|
|
hang |
e |
|
|
|
|
|
|
|
|
C |
|
E |
|
|
|||
|
|
X |
|
|
|
|
|
|||
|
- |
|
|
|
|
|
d |
|
||
|
F |
|
|
|
|
|
|
t |
|
|
|
D |
|
|
|
|
|
|
|
i |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
r |
||
P |
|
|
|
|
|
NOW! |
o |
|||
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
|
BUY |
|
|
|||
|
|
|
|
to |
|
|
|
|
|
|
w Click |
|
|
|
|
|
m |
||||
|
|
|
|
|
|
|||||
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
o |
|
|
. |
|
|
|
|
|
.c |
|
||
|
|
p |
|
|
|
|
g |
|
|
|
|
|
|
df |
|
|
n |
e |
|
||
|
|
|
|
-xcha |
|
|
|
|
О том, как Шайи боролся с Nintendo, не желая менять вступительную музыку к игре (которую, кстати, написал его школьный друг). О том, как появилось неофициальное провальное продолжение. О Flashback, успешной игре, похожей на Another World, но не имеющей к Эрику Шайи никакого отношения. О свалившейся на голову автора славе, о многочисленных интервью и выступлениях, о юбилейных изданиях, о реверсе движка, фан-арте, проектах воссоздания игры и многом-многом другом.
Если ты успел в девяностые провести за Another World не один час, то ты отлично понимаешь причину восторгов. А если нет, то никто не мешает попробовать наверстать упущенное прямо сейчас.
|
|
|
|
|
hang |
e |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
C |
|
E |
|
|
|||
|
|
|
X |
|
|
|
|
|
|||
|
|
- |
|
|
|
|
|
d |
|
||
|
|
F |
|
|
|
|
|
|
t |
|
|
|
|
D |
|
|
|
|
|
|
|
i |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
r |
||
|
P |
|
|
|
|
|
NOW! |
o |
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
|
|
BUY |
|
|
|||
|
|
|
|
|
to |
|
|
|
|
|
|
w Click |
|
|
|
|
m |
||||||
|
|
|
|
|
|||||||
|
|
|
|
|
|
||||||
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
|
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
o |
|
|
|
. |
|
|
|
|
|
.c |
|
||
|
|
|
p |
|
|
|
|
g |
|
|
|
|
|
|
|
df |
|
|
n |
e |
|
||
|
|
|
|
|
-x cha |
|
|
|
|
WWW
Исследование игры, которое провел Фабьен Санглар
Частичная реализация движка Another World на JavaScript
|
|
|
|
hang |
e |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
C |
|
E |
|
|
|
|||
|
|
X |
|
|
|
|
|
|
|||
|
- |
|
|
|
|
|
d |
|
|
||
|
F |
|
|
|
|
|
|
t |
|
|
|
|
D |
|
|
|
|
|
|
|
i |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
r |
|||
P |
|
|
|
|
|
NOW! |
o |
|
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
|
BUY |
|
|
|
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Mobile |
|
|
|
|
df-xchan |
|
|
|
|||||
w Click |
to |
|
|
|
|
|
m |
|
|||
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
o |
|
|
|
. |
|
|
|
|
|
.c |
|
|
||
|
|
p |
|
|
|
|
g |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
e |
|
|
|
|
|
|
hang |
e |
|
|
|
|
|
|
|
|
C |
|
E |
|
|
|||
|
|
X |
|
|
|
|
|
|||
|
- |
|
|
|
|
|
d |
|
||
|
F |
|
|
|
|
|
|
t |
|
|
|
D |
|
|
|
|
|
|
|
i |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
r |
||
P |
|
|
|
|
|
NOW! |
o |
|||
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
|
BUY |
|
|
|||
|
|
|
|
to |
|
|
|
|
|
|
w Click |
|
|
|
|
|
m |
||||
|
|
|
|
|
|
|||||
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
o |
|
|
. |
|
|
|
|
|
.c |
|
||
|
|
p |
|
|
|
|
g |
|
|
|
|
|
|
df |
|
|
n |
e |
|
||
|
|
|
|
-x cha |
|
|
|
|
СВОЙ ЦИФЕРБЛАТ ДЛЯ ANDROID WEAR
С ИКОНКАМИ, ЦИФЕРКАМИ, ПОДКИДНЫМ ДУРАКОМ И ТАНЦОВЩИЦАМИ!
Владимир
Тимофеев rusdelphi.com
Раньше ты мог десятками лет наблюдать один и тот же экран старых аналоговых часов. То ли дело сейчас — распаковав коробку со своими первыми часами на Андроиде, ты начинаешь постоянно экспериментировать с циферблатами в надежде найти «тот самый». На одних будет информация о погоде, на других количество пройденных шагов, на третьих просто красивая картинка... А если не отыщется нужный, то можно написать свой собственный и вывести на экран какую хочешь информацию — от погоды и курса валют до счетчика оставшегося до дня рождения любимого кота времени. И мы тебе в этом сегодня поможем!
|
|
|
|
hang |
e |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
C |
|
E |
|
|
|
|
|||
|
|
X |
|
|
|
|
|
|
|
|||
|
- |
|
|
|
|
|
d |
|
|
|
||
|
F |
|
|
|
|
|
|
t |
|
|
|
|
|
D |
|
|
|
|
|
|
|
i |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
r |
|
|||
P |
|
|
|
|
|
NOW! |
o |
|
|
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
|
BUY |
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
to |
|
|
|
|
|
|
|
|
w Click |
|
|
|
|
|
m |
|
|
||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
o |
|
|
|
|
. |
|
|
|
|
|
.c |
|
|
|
||
|
|
p |
|
|
|
|
g |
|
|
|
|
|
|
|
|
df |
|
|
n |
e |
|
|
|
||
|
|
|
|
-xcha |
|
|
|
|
Написать такое приложение |
можно |
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
как при помощи Eclipse, так и в |
Android |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Studio. Я предпочитаю последнюю, по- |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
скольку в ней уже есть готовые шабло- |
ны и примеры, к тому же ее рекомендует и поддерживает сама Google. Можно написать приложение только для часов, а можно и такое, которое будет обмениваться данными со смартфоном. Во втором случае мы на выходе получим один APK-файл для смартфона, в котором, как в матрешке, будет еще один APK для часов. Распаковка произойдет автоматически при установке.
Свой циферблат
АРХИТЕКТУРА ЦИФЕРБЛАТА
Циферблат (Watch Face), находящийся на основном экране, является сервисом (наследник СanvasWatchFaceService), который в заданный период отрисовывает экран.
Список доступных циферблатов можно увидеть как на самих часах, так и на сопряженном смартфоне в приложении Android Wear.
Для уведомления системы о циферблате нужно описать в манифесте приложения сам сервис. При разработке надо учитывать особенности экранов (круглые или квадратные).
|
|
|
|
|
hang |
e |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
C |
|
E |
|
|
|||
|
|
|
X |
|
|
|
|
|
|||
|
|
- |
|
|
|
|
|
d |
|
||
|
|
F |
|
|
|
|
|
|
t |
|
|
|
|
D |
|
|
|
|
|
|
|
i |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
r |
||
|
P |
|
|
|
|
|
NOW! |
o |
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
|
|
BUY |
|
|
|||
|
|
|
|
|
to |
|
|
|
|
|
|
w Click |
|
|
|
|
m |
||||||
|
|
|
|
|
|||||||
|
|
|
|
|
|
||||||
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
|
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
o |
|
|
|
. |
|
|
|
|
|
.c |
|
||
|
|
|
p |
|
|
|
|
g |
|
|
|
|
|
|
|
df |
|
|
n |
e |
|
||
|
|
|
|
|
-x cha |
|
|
|
|
Настройки циферблатов |
Циферблаты в приложении Android Wear |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
hang |
e |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
C |
|
E |
|
|
|
|||
|
|
X |
|
|
|
|
|
|
|||
|
- |
|
|
|
|
|
d |
|
|
||
|
F |
|
|
|
|
|
|
t |
|
|
|
|
D |
|
|
|
|
|
|
|
i |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
r |
|||
P |
|
|
|
|
|
NOW! |
o |
|
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
|
BUY |
|
|
|
|||
|
|
|
|
to |
|
|
|
|
|
|
|
w Click |
|
|
|
|
|
m |
|
||||
|
|
|
|
|
|
|
|||||
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
o |
|
|
|
. |
|
|
|
|
|
.c |
|
|
||
|
|
p |
|
|
|
|
g |
|
|
|
|
|
|
|
df |
|
|
n |
e |
|
|
||
|
|
|
|
-xcha |
|
|
|
|
Пример описания сервиса в манифесте: |
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
hang |
e |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
C |
|
E |
|
|
|||
|
|
|
X |
|
|
|
|
|
|||
|
|
- |
|
|
|
|
|
d |
|
||
|
|
F |
|
|
|
|
|
|
t |
|
|
|
|
D |
|
|
|
|
|
|
|
i |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
r |
||
|
P |
|
|
|
|
|
NOW! |
o |
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
|
|
BUY |
|
|
|||
|
|
|
|
|
to |
|
|
|
|
|
|
w Click |
|
|
|
|
m |
||||||
|
|
|
|
|
|||||||
|
|
|
|
|
|
||||||
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
|
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
o |
|
|
|
. |
|
|
|
|
|
.c |
|
||
|
|
|
p |
|
|
|
|
g |
|
|
|
|
|
|
|
df |
|
|
n |
e |
|
||
|
|
|
|
|
-x cha |
|
|
|
|
Циферблат может быть с настройками и без.
Для установки настроек циферблата нужно создать отдельный класс Activity и описать его в манифесте приложения. Настройки можно вызвать на часах или создать класс настроек для смартфона.
Описание этих настроек доступно тут и тут.
Пример приложения
ОБМЕН ДАННЫМИ
Для обмена данными между устройствами используется специальный слой данных (Wearable Data Layer).
Физически обмен происходит по Bluetooth 4.0 и Wi-Fi.
Смартфон для работы с ним должен иметь версию ОС не ниже Android 4.3 (API Level 18).
Документация по слою данных
|
|
|
|
hang |
e |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
hang |
e |
|
|
|
|
|
||
|
|
|
C |
|
E |
|
|
|
|
|
|
|
|
C |
|
E |
|
|
|
||||||
|
|
X |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
X |
|
|
|
|
|
|
||||||
|
- |
|
|
|
|
|
d |
|
|
|
|
- |
|
|
|
|
|
d |
|
||||||
|
F |
|
|
|
|
|
|
|
t |
|
|
|
|
F |
|
|
|
|
|
|
|
t |
|
||
|
D |
|
|
|
|
|
|
|
|
i |
|
|
|
|
D |
|
|
|
|
|
|
|
|
i |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
r |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
r |
|||||
P |
|
|
|
|
|
NOW! |
o |
|
|
P |
|
|
|
|
|
NOW! |
o |
||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||
|
|
|
|
|
BUY |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
BUY |
|
|
||||||||
|
|
|
|
to |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
to |
|
|
|
|
|
|
||
w Click |
|
|
|
|
|
m |
|
w Click |
|
|
|
|
|
m |
|||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
o |
|
|
|
|
w |
|
|
|
|
|
|
|
|
o |
|
|
. |
|
|
|
|
g |
.c |
|
|
|
|
. |
|
|
|
|
g |
.c |
|
||||||
|
|
p |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
p |
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
df |
|
|
n |
e |
|
|
|
|
|
|
df |
|
|
n |
e |
|
||||||
|
|
|
|
-xcha |
|
|
|
|
|
Обмен данными можно реализовать через три метода: |
|
|
|
|
|
-x cha |
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1.Data Items, общий объект, состояние которого автоматически синхронизируется между устройствами.
2.Messages, сообщения, отправляемые устройствами друг другу.
3.Asset, большой объект для отправки двоичных данных (например, картинка), прикрепляется к объекту типа Data Items.
Схема
взаимодействия
устройств
Рассмотрим обмен сообщениями между устройствами подробнее.
Для прослушивания событий используется специальный сервис WearableListenerService.
Его нужно описать в манифесте: